Literatuurlijst
De tekst van S. Turkle was voor mij het meeste bruikbaar, omdat er diep werd ingegaan op identiteit en games als onderdeel van de echte wereld.
Mijn eigen tekst over TMT was verder erg handig, omdat dat natuurlijk de hele theorie waar het om draait samenvat.
Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds), Digital Material: Anchoring New Media in Everday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press. http://www.scribd.com/doc/7856507/KCopier (27-01-09)
Konijn, E. Emoties en acteren. In Acteurs spelen emoties, 68-103. Amsterdam: Boom, 1994
Pyszczynski, T. et al. "Terror management theory. An evolutionary existential account of human behavior". In In the wake of 9/11. The psychology of terror. ( Washington: APA 2003)
Raessens J., Goldstein J. Handbook of computer game studies. Londen: The MIT Press, 2005
Turkle, S. “Computer Games as Evocative Objects: From Projective Screens to Relational Artifacts”. In Handbook of Computergame Studies. Red. Joost Raessens, Jeffrey Goldstein. Londen: The MIT Press, 2005
Bronnen
http://nl.wikipedia.org/wiki/Stanford_prison_experiment
www.geocities.com/peterbut24/hobbes/
http://www.scribd.com/doc/7856507/KCopier
mihai.punt.nl/index.php?r=1&id=265688&tbl_archief=0 - 104k-
http://www.pro-anorexia.nl/http://
www.weegclub.nl/forum/waarom-geen-of-zo-weinig-mannen-op-een-afvalsite-t5883.html
woensdag 28 januari 2009
woensdag 7 januari 2009
Argumentatiestructuur
Inleiding
-aanleiding
-objectafbakening
-vraagstelling
-situering in het veld
-methode in relatie tot het gekozen theoretisch kader
-maatschappelijk en wetenschappelijk belang van het onderzoek
Case study
-uitleg Terror Management Theorie
-voorbeelden uit het dagelijkse leven
*Das Experiment
*rol in het dagelijkse leven
*discussiegroepen
*verliefdheid en afwijzing
*ouderdom/nostalgie
*religie in barre tijden
*anorexia/dieten
*incest bij boerenfamilies
*ethniciteit in spel
-magic circle en M. Copier
-eigen ervaring game
conclusie
-aanleiding
-objectafbakening
-vraagstelling
-situering in het veld
-methode in relatie tot het gekozen theoretisch kader
-maatschappelijk en wetenschappelijk belang van het onderzoek
Case study
-uitleg Terror Management Theorie
-voorbeelden uit het dagelijkse leven
*Das Experiment
*rol in het dagelijkse leven
*discussiegroepen
*verliefdheid en afwijzing
*ouderdom/nostalgie
*religie in barre tijden
*anorexia/dieten
*incest bij boerenfamilies
*ethniciteit in spel
-magic circle en M. Copier
-eigen ervaring game
conclusie
Leesvragen overzicht
Tekstvragen
Narrative across media. The languages of storytelling:
In een game beslist een speler hoe het leven van een avatar zich ontwikkelt en hoe het zal aflopen; goed of slecht. Ook het leven van zo’n spelkarakter verloopt volgens een narratief. Is het noodzakelijk om voordat je gaat spelen, de geschiedenis van het karakter te weten en de doelen de bereikt moeten worden? Of kan een spel ook ‘body’ krijgen wanneer niets bekend is?
Challenging the magic circle: how online role-playing games are negotiated by everyday life:
Volgens Copier moet de ‘magic circle’ als het ware opengebroken worden, omdat een spel onderdeel uitmaakt van een samenleving, een cultuur, waarbij men door middel van overleg de regels enzo kan aanpassen. Als er niet meer zo’n ‘magic circle’ sfeer zou bestaan rondom een spel, zou het dit makkelijker maken voor mensen die niet gamen om het toch te proberen? Zoja, hoe zou dit ingewijd moeten worden?
Serious games from an apparatus perspective:
Pelletier stelt in haar model dat we ons ervan bewust zijn dat we een spel spelen, dus dat we als het ware onze positie als speler objectief kunnen bekijken. Aan de andere kant zegt ze dat het nodig is om wanneer er sprake is van educatie in een spel, om als docent de leerlingen om de zoveel tijd er bewust van te maken dat het een spel is en dat ze zich er niet in moeten onderdompelen, omdat het anders geen effect zou hebben. Hiermee zegt ze dus eigenlijk twee tegenovergestelde dingen. Hoe gaat dit precies in z’n werk volgens haar?
Kadervraag:
Is het mogelijk om bij een serious game ook de magic circle open te breken, zodat iedereen mee mag beslissen over de regels en de regels zo aangepast kunnen worden of is er dan geen sprake meer van serious game (of juist nog meer)?
Narrative across media. The languages of storytelling:
In een game beslist een speler hoe het leven van een avatar zich ontwikkelt en hoe het zal aflopen; goed of slecht. Ook het leven van zo’n spelkarakter verloopt volgens een narratief. Is het noodzakelijk om voordat je gaat spelen, de geschiedenis van het karakter te weten en de doelen de bereikt moeten worden? Of kan een spel ook ‘body’ krijgen wanneer niets bekend is?
Challenging the magic circle: how online role-playing games are negotiated by everyday life:
Volgens Copier moet de ‘magic circle’ als het ware opengebroken worden, omdat een spel onderdeel uitmaakt van een samenleving, een cultuur, waarbij men door middel van overleg de regels enzo kan aanpassen. Als er niet meer zo’n ‘magic circle’ sfeer zou bestaan rondom een spel, zou het dit makkelijker maken voor mensen die niet gamen om het toch te proberen? Zoja, hoe zou dit ingewijd moeten worden?
Serious games from an apparatus perspective:
Pelletier stelt in haar model dat we ons ervan bewust zijn dat we een spel spelen, dus dat we als het ware onze positie als speler objectief kunnen bekijken. Aan de andere kant zegt ze dat het nodig is om wanneer er sprake is van educatie in een spel, om als docent de leerlingen om de zoveel tijd er bewust van te maken dat het een spel is en dat ze zich er niet in moeten onderdompelen, omdat het anders geen effect zou hebben. Hiermee zegt ze dus eigenlijk twee tegenovergestelde dingen. Hoe gaat dit precies in z’n werk volgens haar?
Kadervraag:
Is het mogelijk om bij een serious game ook de magic circle open te breken, zodat iedereen mee mag beslissen over de regels en de regels zo aangepast kunnen worden of is er dan geen sprake meer van serious game (of juist nog meer)?
vrijdag 12 december 2008
Leesvragen Identiteit
Tekstvragen
Hoofdstuk 18
In de tekst staat dat vrouwelijke rollen in games vooral seksueel getint zijn. Of ze hebben grote borsten en een smalle taille of ze zijn op een dusdanige manier ‘mannelijk’ dat het juist weer aantrekkelijk wordt. Echter, in vrijwel alle media wordt gewerkt met stereotypes en vaak is dat met vrouwen juist hun vrouwelijkheid, oftewel hun lichaam. Is het mogelijk om een vrouw in een game te maken, waarbij niet de aandacht wordt gevestigd op het feit dat ze vrouw is?
Hoofdstuk 19
In de tekst staat dat sommige vrouwen het fijner vinden om anoniem te spelen, zodat er geen nadruk wordt gelegd op het feit dat ze vrouw zijn en dat ze dus serieuzer worden genomen.
Er is ooit een test gedaan met iemand die negers haatte en hij moest geschminkt de straat op om te ervaren hoe negers behandeld worden. Na deze ervaring heeft hij zijn ideeën bijgesteld over negers. Zou het ook zo zijn in spellen dat wanneer een man een vrouwenrol aanneemt en hij ervaart hoe vrouwen in een spel worden behandelt, dat hij deze dan serieuzer neemt?
Hoofdstuk 20
Uit de tekst valt op te maken dat sommige mensen zich niet kunnen inleven in hun spelpersonage wanneer deze zijn eigen volk of ras moet neerschieten. Hoe komt het men zich wel in een ander geslacht kan inleven, maar niet in een andere ras? (Terwijl er genoeg mannen zijn die nog steeds denken dat mannen superieur zijn aan vrouwen en toch een vrouwenrol aannemen in een game)
Kadervraag:
Sommige mensen zeggen dat agressieve games invloed kunnen hebben op mensen, zodat mensen zich in hun dagelijkse leven ook agressieve kunnen gedragen. Er zijn ook theorieën dat games therapeutisch kunnen werken…
Stel dat een man een vrouw wil worden en begint aan een hormonenkuur. Zou een game, waarbij hij de rol van vrouw moet spelen therapeutisch of voorbereidend kunnen werken?
Hoofdstuk 18
In de tekst staat dat vrouwelijke rollen in games vooral seksueel getint zijn. Of ze hebben grote borsten en een smalle taille of ze zijn op een dusdanige manier ‘mannelijk’ dat het juist weer aantrekkelijk wordt. Echter, in vrijwel alle media wordt gewerkt met stereotypes en vaak is dat met vrouwen juist hun vrouwelijkheid, oftewel hun lichaam. Is het mogelijk om een vrouw in een game te maken, waarbij niet de aandacht wordt gevestigd op het feit dat ze vrouw is?
Hoofdstuk 19
In de tekst staat dat sommige vrouwen het fijner vinden om anoniem te spelen, zodat er geen nadruk wordt gelegd op het feit dat ze vrouw zijn en dat ze dus serieuzer worden genomen.
Er is ooit een test gedaan met iemand die negers haatte en hij moest geschminkt de straat op om te ervaren hoe negers behandeld worden. Na deze ervaring heeft hij zijn ideeën bijgesteld over negers. Zou het ook zo zijn in spellen dat wanneer een man een vrouwenrol aanneemt en hij ervaart hoe vrouwen in een spel worden behandelt, dat hij deze dan serieuzer neemt?
Hoofdstuk 20
Uit de tekst valt op te maken dat sommige mensen zich niet kunnen inleven in hun spelpersonage wanneer deze zijn eigen volk of ras moet neerschieten. Hoe komt het men zich wel in een ander geslacht kan inleven, maar niet in een andere ras? (Terwijl er genoeg mannen zijn die nog steeds denken dat mannen superieur zijn aan vrouwen en toch een vrouwenrol aannemen in een game)
Kadervraag:
Sommige mensen zeggen dat agressieve games invloed kunnen hebben op mensen, zodat mensen zich in hun dagelijkse leven ook agressieve kunnen gedragen. Er zijn ook theorieën dat games therapeutisch kunnen werken…
Stel dat een man een vrouw wil worden en begint aan een hormonenkuur. Zou een game, waarbij hij de rol van vrouw moet spelen therapeutisch of voorbereidend kunnen werken?
woensdag 10 december 2008
paperopdracht (onveranderd)
Angst en macht
Emina Zorlak
3001121
Nieuwe media en populaire cultuur
Gamecultuur
Werkgroep 1
08/09
Op je vierde gaat je eerste visje Blub dood, op je zevende je opa. Daarna volgen er meer. Je oma, je tante, je docent Duits. Vervolgens zet je de televisie aan en je ziet oorlog, hongersnood, dode mensen of mensen die voor hun leven moeten vechten. Onverwacht vele doden tijdens de aanval van 11 september. De wereld stond even op z'n kop. Terror, moord, overlijding. Iedereen is plotseling in paniek en het enige waar men aan denkt is de dood. Men wordt er mee geconfrontreerd en de beelden zijn moeilijk uit ons hoofd te krijgen. Actie reactie en de mensen gingen zich groeperen. Opeens stijgt de haat jegens moslims. Men verdenkt alle moslims van terrorisme en het fenomeen 'hoofddoek' wordt weer in twijfel genomen. Zij zijn de vijand. En wij Westerlingen moeten ons sterk maken om tegen 'die anderen' te kunnen vechten. Samen. Wij tegen hun. Zo kunnen we de wereld aan en hebben we de macht in handen.
Wij mensen beschikken over de mogelijkheid ons te beseffen dat we sterfelijk zijn. We weten dat we bestaan, maar ook dat ons bestaan zomaar kan ophouden en dit weten maakt ons hulpeloos. Eigenlijk zijn wij allemaal bang voor de dood, maar ieder van ons heeft een eigen manier gevonden om met deze angst om te gaan.Waar we ons allemaal sterk door voelen is het hebben van zelfwaardering en het horen bij een groep, dit maakt ons minder hulpeloos. Wanneer we bij een groep horen voelen we ons niet alleen en dit zorgt voor een bepaalde zekerheid. Dit kan een voetbalteam zijn, een religie, maar ook het nationalisme. Een onderdeel uitmaken van een groep geeft ons een bepaald soort macht en macht zorgt weer voor zelfwaardering. Dit heeft tot gevolg dat we ons niet klein laten maken en dus een bepaalde zekerheid hebben. Zo kunnen we het ons gezamelijk permiteren om ons te keren tegen de moslims, want samen hebben we macht.
Zelfwaardering en macht geeft ons dus voldoende kracht om dingen te doen die je anders niet in je eentje en zonder zelfwaardering had kunnen doen. Zo zien we vaak dat jongeren zich in een groep anders kunnen gedragen dan wanneer ze in hun eentje zijn. Dit kan tot gevolg hebben dat ze vanwege de macht die ze op dat moment hebben bijvoorbeeld agressiever kunnen zijn. Maar niet alleen jongeren hebben dat. Zelfs volwassenen kunnen plotseling in een groep een andere identiteit aannemen en zich anders gedragen. Zo is 'Das Experiment' een goed voorbeeld van wat macht en groepsgevoel kan doen met mensen en wat ze allemaal doen om zelfwaardering te krijgen, maar hier later meer over. In ons dagelijkse leven spelen we allemaal meerdere rollen. De rol van moeder, de rol van vriendin en de rol van zakenvrouw. Al deze rollen maken deel uit van één identiteit en ze helpen ons om ons gevoel van zelfwaardering te bereiken en kunnen ons helpen om onderdeel uit te maken van een groep, een vriendengroep, een gezin of een bedrijf. Wanneer onze positie in twijfel wordt gebracht, dan vechten we ervoor om onszelf en ons leventje weer in veiligheid te stellen. Wanneer je kind moeilijk doet, laat je duidelijk zien dat jij de ouder bent. Wanneer je vriendin je ervan verdenkt over haar geroddelt te hebben, dan help je de onduidelijkheden uit de wereld en wanneer je baas aan je twijfelt, dan doe je nog harder je best om niet je baan te verliezen. We vechten voor ons leven en ons veilige plekje, voor onze zelfwaardering en de macht waarover we af en toe beschikken.
In dat opzicht is het spelen van een spel niet anders. We proberen om onszelf te redden door middel van springen, schieten, rennen en schoppen en proberen zo macht te bereiken, ons niet te laten vermoorden en zo aan zelfwaardering te komen. Want wanneer een spel gewonnen is, kan men best trots zijn op zichzelf. Net als in het echte leven weten we dat we dood kunnen gaan en proberen we het niet zover te laten komen. Als Super Mario of ander personage proberen we te overleven en vechten we tegen de vijand. Macht en zelfwaardering als gevolg.
Mijn onderzoeksvraag is als volgt:
Heeft terror management theorie betrekking tot de immersie van de identiteit van de speler in een game?
Mijn theoretische kader is de terror management theorie en eventueel de identiteiten in game. Ik ga vanuit een psychologisch perspectief kijken naar hoe het mogelijk is dat mensen zich kunnen inleven in een personage uit een game. De twee hoofdvragen die behandelt worden in de theorie van de terror management zijn waarom mensen zelfwaardering nodig hebben en waarom het voor mensen moeilijk is om vredig te leven met mensen die anders zijn. Door de antwoorden op deze vragen is het mogelijk om te kijken waarom mensen al eeuwenlang handelen op de manier waarop ze handelen.De Amerikaanse psychologen Tom Pyszczynski, Sheldon Solomon en Jeff Greenberg ontwikkelden deze theorie welke erop neerkomt dat mensen het besef hebben dat ze sterfelijk zijn en daarom defensieve mechanismen hebben ontwikkeld om met dit besef en de angst die men heeft te kunnen leven. Er zijn vele onderzoeken gedaan hiernaar en na 11 september ging de maatschappij zich ook volgens deze theorie ontwikkelen. Het is nog een jonge onderzoeksrichting binnen de sociale psychologie, welke zich dus richt op het gedrag en de cognitie van de mensen. De tekst ‘Terror Management Theorie: an evolutionary existential account of human behavior’ is een erg bruikbare tekst voor mijn onderzoek, vanwege het feit dat het precies uitlegt wat de theorie inhoudt. Bovendien is de tekst geschreven door de drie bovengenoemde Amerikaanse psychologen en zij zijn in staat goed de theorie uit te leggen, gezien het feit zij zich er goed in hebben verdiept. Ik ga dus deze theorie gebruiken en de link leggen tussen de theorie en inleving in een game personage.Er zijn natuurlijk al vele onderzoeken gedaan naar identiteiten in een game, maar er is volgens mij nog niet een concreet antwoord gevonden op waarom mensen zich makkelijk kunnen inleven in een andere identiteit, die vaak ook nog anderen dood schiet.
Om dit te onderzoeken zal ik me verdiepen in de terror management theorie, dus het besef van de sterfelijkheid en hoe dit in verband staat met het aannemen van een andere identiteit in het echt en vervolgens in een spel. Ik zal kijken naar het onderzoek 'Das Experiment'. Dit omdat het dus in het echt is gebeurd dat mensen wanneer ze een andere identiteit aannemen, zich vervelend kunnen gedragen. Dit heeft met macht te maken en macht zorgt voor zelfwaardering. Men verliest de controle over zichzelf en wordt helemaal ondergedompeld in een andere werkelijkheid en identiteit, wat ook gebeurd tijdens het spelen van een spel.Ik zal dus een theoretische analyse doen en vervolgens zelf ook een spel spelen om zelf te ondervinden of ik de identiteit van het personage aanneem en wat dit doet met mij.
Om te beginnen zal ik de terror management theorie uitvoerig bespreken. Vervolgens zal ik voorbeelden geven van rollen die we aannemen in ons dagelijkse leven en zal ik dieper ingaan op het fenomeen 'Das Experiment'. Daarna zal ik zelf een of meerdere spellen spelen om zelf te ondervinden hoe het voelt om me in te leven in een personage uit een game. Uiteindelijk zal ik zo proberen een conclusie te maken.
De maatschappelijke relevantie van dit onderzoek zou kunnen zijn dat het duidelijker maakt waarom mensen zich soms dingen persoonlijk kunnen aantrekken, terwijl het niet van levensbelang is, zoals bijvoorbeeld hooligans die na een wedstrijd agressief worden. Of waarom sommige mensen zomaar vreemd reageren op 'de ander', iemand met andere overtuigingen. Is het werkelijke haat of juist angst? Misschien dat deze gevoels door middel van een spel juist omgezet kunnen worden in positieve gevoelens in het dagelijkse leven.
Er zijn al vele theorieen over waarom mensen zich inleven in een personage in een spel en waarom ze juist voor die identiteit kiezen. Ook zijn er al vele onderzoeken gedaan over agressie in games en wat voor effect dit zou hebben op gebruikers van spellen. Dit onderzoek zou een poging kunnen zijn te kijken naar een diepere laag in de mens en te kijken vanuit de gebruiker en niet vanuit het spel. Misschien is het aannemen van een andere identiteit met macht een behoefte van de gebruiker en niet een oorzaak van het spel... Dit zou een wetenschappelijke relevantie kunnen zijn van het onderzoek.
Bronnenmateriaal:
http://nl.wikipedia.org/wiki/Stanford_prison_experiment
Voorlopige literatuurlijst:
- Giles D. "Media Psychology" (2003) Erlbaum
- Gorman L, McLean D. "Media and Society in the Twentieth Century." (2003) Blackwell Publlishing Ltd
- Lister M. et al. "New Media: a critical introduction." (2003) Routledge
- Pyszczynski, T. et al. "Terror management theory. An evolutionary existential account of human behavior". In In the wake of 9/11. The psychology of terror. (2003)
- Raessens J, Goldstein J, "Handbook of computer game studies." (2005)
- Sassenberg, K. & JOnas, K. Attitude change and social influence on the net. A. Joinson et al. (Eds.) The Oxford handbook of internet psychology, pp. 273-288. (2007)
- Thompson J. "The media and modernity, a social theory of the media." (1995) Polity Press
Emina Zorlak
3001121
Nieuwe media en populaire cultuur
Gamecultuur
Werkgroep 1
08/09
Op je vierde gaat je eerste visje Blub dood, op je zevende je opa. Daarna volgen er meer. Je oma, je tante, je docent Duits. Vervolgens zet je de televisie aan en je ziet oorlog, hongersnood, dode mensen of mensen die voor hun leven moeten vechten. Onverwacht vele doden tijdens de aanval van 11 september. De wereld stond even op z'n kop. Terror, moord, overlijding. Iedereen is plotseling in paniek en het enige waar men aan denkt is de dood. Men wordt er mee geconfrontreerd en de beelden zijn moeilijk uit ons hoofd te krijgen. Actie reactie en de mensen gingen zich groeperen. Opeens stijgt de haat jegens moslims. Men verdenkt alle moslims van terrorisme en het fenomeen 'hoofddoek' wordt weer in twijfel genomen. Zij zijn de vijand. En wij Westerlingen moeten ons sterk maken om tegen 'die anderen' te kunnen vechten. Samen. Wij tegen hun. Zo kunnen we de wereld aan en hebben we de macht in handen.
Wij mensen beschikken over de mogelijkheid ons te beseffen dat we sterfelijk zijn. We weten dat we bestaan, maar ook dat ons bestaan zomaar kan ophouden en dit weten maakt ons hulpeloos. Eigenlijk zijn wij allemaal bang voor de dood, maar ieder van ons heeft een eigen manier gevonden om met deze angst om te gaan.Waar we ons allemaal sterk door voelen is het hebben van zelfwaardering en het horen bij een groep, dit maakt ons minder hulpeloos. Wanneer we bij een groep horen voelen we ons niet alleen en dit zorgt voor een bepaalde zekerheid. Dit kan een voetbalteam zijn, een religie, maar ook het nationalisme. Een onderdeel uitmaken van een groep geeft ons een bepaald soort macht en macht zorgt weer voor zelfwaardering. Dit heeft tot gevolg dat we ons niet klein laten maken en dus een bepaalde zekerheid hebben. Zo kunnen we het ons gezamelijk permiteren om ons te keren tegen de moslims, want samen hebben we macht.
Zelfwaardering en macht geeft ons dus voldoende kracht om dingen te doen die je anders niet in je eentje en zonder zelfwaardering had kunnen doen. Zo zien we vaak dat jongeren zich in een groep anders kunnen gedragen dan wanneer ze in hun eentje zijn. Dit kan tot gevolg hebben dat ze vanwege de macht die ze op dat moment hebben bijvoorbeeld agressiever kunnen zijn. Maar niet alleen jongeren hebben dat. Zelfs volwassenen kunnen plotseling in een groep een andere identiteit aannemen en zich anders gedragen. Zo is 'Das Experiment' een goed voorbeeld van wat macht en groepsgevoel kan doen met mensen en wat ze allemaal doen om zelfwaardering te krijgen, maar hier later meer over. In ons dagelijkse leven spelen we allemaal meerdere rollen. De rol van moeder, de rol van vriendin en de rol van zakenvrouw. Al deze rollen maken deel uit van één identiteit en ze helpen ons om ons gevoel van zelfwaardering te bereiken en kunnen ons helpen om onderdeel uit te maken van een groep, een vriendengroep, een gezin of een bedrijf. Wanneer onze positie in twijfel wordt gebracht, dan vechten we ervoor om onszelf en ons leventje weer in veiligheid te stellen. Wanneer je kind moeilijk doet, laat je duidelijk zien dat jij de ouder bent. Wanneer je vriendin je ervan verdenkt over haar geroddelt te hebben, dan help je de onduidelijkheden uit de wereld en wanneer je baas aan je twijfelt, dan doe je nog harder je best om niet je baan te verliezen. We vechten voor ons leven en ons veilige plekje, voor onze zelfwaardering en de macht waarover we af en toe beschikken.
In dat opzicht is het spelen van een spel niet anders. We proberen om onszelf te redden door middel van springen, schieten, rennen en schoppen en proberen zo macht te bereiken, ons niet te laten vermoorden en zo aan zelfwaardering te komen. Want wanneer een spel gewonnen is, kan men best trots zijn op zichzelf. Net als in het echte leven weten we dat we dood kunnen gaan en proberen we het niet zover te laten komen. Als Super Mario of ander personage proberen we te overleven en vechten we tegen de vijand. Macht en zelfwaardering als gevolg.
Mijn onderzoeksvraag is als volgt:
Heeft terror management theorie betrekking tot de immersie van de identiteit van de speler in een game?
Mijn theoretische kader is de terror management theorie en eventueel de identiteiten in game. Ik ga vanuit een psychologisch perspectief kijken naar hoe het mogelijk is dat mensen zich kunnen inleven in een personage uit een game. De twee hoofdvragen die behandelt worden in de theorie van de terror management zijn waarom mensen zelfwaardering nodig hebben en waarom het voor mensen moeilijk is om vredig te leven met mensen die anders zijn. Door de antwoorden op deze vragen is het mogelijk om te kijken waarom mensen al eeuwenlang handelen op de manier waarop ze handelen.De Amerikaanse psychologen Tom Pyszczynski, Sheldon Solomon en Jeff Greenberg ontwikkelden deze theorie welke erop neerkomt dat mensen het besef hebben dat ze sterfelijk zijn en daarom defensieve mechanismen hebben ontwikkeld om met dit besef en de angst die men heeft te kunnen leven. Er zijn vele onderzoeken gedaan hiernaar en na 11 september ging de maatschappij zich ook volgens deze theorie ontwikkelen. Het is nog een jonge onderzoeksrichting binnen de sociale psychologie, welke zich dus richt op het gedrag en de cognitie van de mensen. De tekst ‘Terror Management Theorie: an evolutionary existential account of human behavior’ is een erg bruikbare tekst voor mijn onderzoek, vanwege het feit dat het precies uitlegt wat de theorie inhoudt. Bovendien is de tekst geschreven door de drie bovengenoemde Amerikaanse psychologen en zij zijn in staat goed de theorie uit te leggen, gezien het feit zij zich er goed in hebben verdiept. Ik ga dus deze theorie gebruiken en de link leggen tussen de theorie en inleving in een game personage.Er zijn natuurlijk al vele onderzoeken gedaan naar identiteiten in een game, maar er is volgens mij nog niet een concreet antwoord gevonden op waarom mensen zich makkelijk kunnen inleven in een andere identiteit, die vaak ook nog anderen dood schiet.
Om dit te onderzoeken zal ik me verdiepen in de terror management theorie, dus het besef van de sterfelijkheid en hoe dit in verband staat met het aannemen van een andere identiteit in het echt en vervolgens in een spel. Ik zal kijken naar het onderzoek 'Das Experiment'. Dit omdat het dus in het echt is gebeurd dat mensen wanneer ze een andere identiteit aannemen, zich vervelend kunnen gedragen. Dit heeft met macht te maken en macht zorgt voor zelfwaardering. Men verliest de controle over zichzelf en wordt helemaal ondergedompeld in een andere werkelijkheid en identiteit, wat ook gebeurd tijdens het spelen van een spel.Ik zal dus een theoretische analyse doen en vervolgens zelf ook een spel spelen om zelf te ondervinden of ik de identiteit van het personage aanneem en wat dit doet met mij.
Om te beginnen zal ik de terror management theorie uitvoerig bespreken. Vervolgens zal ik voorbeelden geven van rollen die we aannemen in ons dagelijkse leven en zal ik dieper ingaan op het fenomeen 'Das Experiment'. Daarna zal ik zelf een of meerdere spellen spelen om zelf te ondervinden hoe het voelt om me in te leven in een personage uit een game. Uiteindelijk zal ik zo proberen een conclusie te maken.
De maatschappelijke relevantie van dit onderzoek zou kunnen zijn dat het duidelijker maakt waarom mensen zich soms dingen persoonlijk kunnen aantrekken, terwijl het niet van levensbelang is, zoals bijvoorbeeld hooligans die na een wedstrijd agressief worden. Of waarom sommige mensen zomaar vreemd reageren op 'de ander', iemand met andere overtuigingen. Is het werkelijke haat of juist angst? Misschien dat deze gevoels door middel van een spel juist omgezet kunnen worden in positieve gevoelens in het dagelijkse leven.
Er zijn al vele theorieen over waarom mensen zich inleven in een personage in een spel en waarom ze juist voor die identiteit kiezen. Ook zijn er al vele onderzoeken gedaan over agressie in games en wat voor effect dit zou hebben op gebruikers van spellen. Dit onderzoek zou een poging kunnen zijn te kijken naar een diepere laag in de mens en te kijken vanuit de gebruiker en niet vanuit het spel. Misschien is het aannemen van een andere identiteit met macht een behoefte van de gebruiker en niet een oorzaak van het spel... Dit zou een wetenschappelijke relevantie kunnen zijn van het onderzoek.
Bronnenmateriaal:
http://nl.wikipedia.org/wiki/Stanford_prison_experiment
Voorlopige literatuurlijst:
- Giles D. "Media Psychology" (2003) Erlbaum
- Gorman L, McLean D. "Media and Society in the Twentieth Century." (2003) Blackwell Publlishing Ltd
- Lister M. et al. "New Media: a critical introduction." (2003) Routledge
- Pyszczynski, T. et al. "Terror management theory. An evolutionary existential account of human behavior". In In the wake of 9/11. The psychology of terror. (2003)
- Raessens J, Goldstein J, "Handbook of computer game studies." (2005)
- Sassenberg, K. & JOnas, K. Attitude change and social influence on the net. A. Joinson et al. (Eds.) The Oxford handbook of internet psychology, pp. 273-288. (2007)
- Thompson J. "The media and modernity, a social theory of the media." (1995) Polity Press
zondag 7 december 2008
Leesvragen receptie
Leesvragen Receptie
Tekstvragen
Hoofdstuk 6:
In het hoofdstuk staat dat mensen voornamelijk bij het gamen leren over het leven. In alle spellen is daar sprake van, ook al zou je er geen aandacht aan besteden. Wat zou een speler over ‘ het leven’ kunnen leren bij het spelen van een Mario spel?
Hoofdstuk 9:
In de tekst staat dat wanneer een game gebruikt wordt als sociale ontmoetingsplek, jongeren een beter gevoel krijgen over zichzelf en meer zelfwaardering krijgen.
Waarom zou dit niet werken voor oudere mensen? Is het niet een oplossing om dit soort spellen bijvoorbeeld ook in een bejaardentehuis te introduceren, zodat ouderen zich minder eenzaam voelen?
Hoofdstuk 22:
In de geschiedenis is er een experiment gedaan met een Bobo-doll. Uit het experiment kwam naar voren dat kinderen agressief gedrag vaker nadoen, wanneer ze hiervoor beloond worden. Wanneer ze niet beloond worden voor agressief gedrag, dan zouden ze het agressieve gedrag niet nadoen en dus de bobo pop niet slaan.
Zou het een oplossing zijn wanneer er in spellen wel geschoten en gedood kon worden (voor de sensatie en actie van het spel) maar dat de speler daar niet per se voor beloond zou worden, dus dat hij/zij daar niet door naar een ander level van zou gaan. Is dit mogelijk en zou agressie dan afnemen binnen de groep gamespelers?
Kadervraag:
Bij het lezen van de hoofdstukken kom ik tot de conclusie dat er nog geen goede onderzoeken zijn gedaan die 100% duidelijk maken dat kinderen agressief worden door spellen (daar zijn namelijk de meningen nogal over verdeeld) en dat het spelen van spellen ook educatief kan zijn. Hoe zou een spel eruit moeten zien die kinderen leert niet agressief te zijn, maar wel alle elementen bevat die de (agressieve) spellen van nu ook hebben, dus dat het ‘ leuk’ is om te spelen?
Emina Zorlak
3001121
Werkgroep 1
Tekstvragen
Hoofdstuk 6:
In het hoofdstuk staat dat mensen voornamelijk bij het gamen leren over het leven. In alle spellen is daar sprake van, ook al zou je er geen aandacht aan besteden. Wat zou een speler over ‘ het leven’ kunnen leren bij het spelen van een Mario spel?
Hoofdstuk 9:
In de tekst staat dat wanneer een game gebruikt wordt als sociale ontmoetingsplek, jongeren een beter gevoel krijgen over zichzelf en meer zelfwaardering krijgen.
Waarom zou dit niet werken voor oudere mensen? Is het niet een oplossing om dit soort spellen bijvoorbeeld ook in een bejaardentehuis te introduceren, zodat ouderen zich minder eenzaam voelen?
Hoofdstuk 22:
In de geschiedenis is er een experiment gedaan met een Bobo-doll. Uit het experiment kwam naar voren dat kinderen agressief gedrag vaker nadoen, wanneer ze hiervoor beloond worden. Wanneer ze niet beloond worden voor agressief gedrag, dan zouden ze het agressieve gedrag niet nadoen en dus de bobo pop niet slaan.
Zou het een oplossing zijn wanneer er in spellen wel geschoten en gedood kon worden (voor de sensatie en actie van het spel) maar dat de speler daar niet per se voor beloond zou worden, dus dat hij/zij daar niet door naar een ander level van zou gaan. Is dit mogelijk en zou agressie dan afnemen binnen de groep gamespelers?
Kadervraag:
Bij het lezen van de hoofdstukken kom ik tot de conclusie dat er nog geen goede onderzoeken zijn gedaan die 100% duidelijk maken dat kinderen agressief worden door spellen (daar zijn namelijk de meningen nogal over verdeeld) en dat het spelen van spellen ook educatief kan zijn. Hoe zou een spel eruit moeten zien die kinderen leert niet agressief te zijn, maar wel alle elementen bevat die de (agressieve) spellen van nu ook hebben, dus dat het ‘ leuk’ is om te spelen?
Emina Zorlak
3001121
Werkgroep 1
dinsdag 2 december 2008
Paperopdracht 3
Angst en macht
Emina Zorlak
3001121
Nieuwe media en populaire cultuur
Gamecultuur
Werkgroep 1
08/09
Op je vierde gaat je eerste visje Blub dood, op je zevende je opa. Daarna volgen er meer. Je oma, je tante, je docent Duits. Vervolgens zet je de televisie aan en je ziet oorlog, hongersnood, dode mensen of mensen die voor hun leven moeten vechten. Onverwacht vele doden tijdens de aanval van 11 september. De wereld stond even op z'n kop. Terror, moord, overlijding. Iedereen is plotseling in paniek en het enige waar men aan denkt is de dood. Men wordt er mee geconfrontreerd en de beelden zijn moeilijk uit ons hoofd te krijgen. Actie reactie en de mensen gingen zich groeperen. Opeens stijgt de haat jegens moslims. Men verdenkt alle moslims van terrorisme en het fenomeen 'hoofddoek' wordt weer in twijfel genomen. Zij zijn de vijand. En wij Westerlingen moeten ons sterk maken om tegen 'die anderen' te kunnen vechten. Samen. Wij tegen hun. Zo kunnen we de wereld aan en hebben we de macht in handen.
Wij mensen beschikken over de mogelijkheid ons te beseffen dat we sterfelijk zijn. We weten dat we bestaan, maar ook dat ons bestaan zomaar kan ophouden en dit weten maakt ons hulpeloos. Eigenlijk zijn wij allemaal bang voor de dood, maar ieder van ons heeft een eigen manier gevonden om met deze angst om te gaan.Waar we ons allemaal sterk door voelen is het hebben van zelfwaardering en het horen bij een groep, dit maakt ons minder hulpeloos. Wanneer we bij een groep horen voelen we ons niet alleen en dit zorgt voor een bepaalde zekerheid. Dit kan een voetbalteam zijn, een religie, maar ook het nationalisme. Een onderdeel uitmaken van een groep geeft ons een bepaald soort macht en macht zorgt weer voor zelfwaardering. Dit heeft tot gevolg dat we ons niet klein laten maken en dus een bepaalde zekerheid hebben. Zo kunnen we het ons gezamelijk permiteren om ons te keren tegen de moslims, want samen hebben we macht.
Zelfwaardering en macht geeft ons dus voldoende kracht om dingen te doen die je anders niet in je eentje en zonder zelfwaardering had kunnen doen. Zo zien we vaak dat jongeren zich in een groep anders kunnen gedragen dan wanneer ze in hun eentje zijn. Dit kan tot gevolg hebben dat ze vanwege de macht die ze op dat moment hebben bijvoorbeeld agressiever kunnen zijn. Maar niet alleen jongeren hebben dat. Zelfs volwassenen kunnen plotseling in een groep een andere identiteit aannemen en zich anders gedragen. Zo is 'Das Experiment' een goed voorbeeld van wat macht en groepsgevoel kan doen met mensen en wat ze allemaal doen om zelfwaardering te krijgen, maar hier later meer over. In ons dagelijkse leven spelen we allemaal meerdere rollen. De rol van moeder, de rol van vriendin en de rol van zakenvrouw. Al deze rollen maken deel uit van één identiteit en ze helpen ons om ons gevoel van zelfwaardering te bereiken en kunnen ons helpen om onderdeel uit te maken van een groep, een vriendengroep, een gezin of een bedrijf. Wanneer onze positie in twijfel wordt gebracht, dan vechten we ervoor om onszelf en ons leventje weer in veiligheid te stellen. Wanneer je kind moeilijk doet, laat je duidelijk zien dat jij de ouder bent. Wanneer je vriendin je ervan verdenkt over haar geroddelt te hebben, dan help je de onduidelijkheden uit de wereld en wanneer je baas aan je twijfelt, dan doe je nog harder je best om niet je baan te verliezen. We vechten voor ons leven en ons veilige plekje, voor onze zelfwaardering en de macht waarover we af en toe beschikken.
In dat opzicht is het spelen van een spel niet anders. We proberen om onszelf te redden door middel van springen, schieten, rennen en schoppen en proberen zo macht te bereiken, ons niet te laten vermoorden en zo aan zelfwaardering te komen. Want wanneer een spel gewonnen is, kan men best trots zijn op zichzelf. Net als in het echte leven weten we dat we dood kunnen gaan en proberen we het niet zover te laten komen. Als Super Mario of ander personage proberen we te overleven en vechten we tegen de vijand. Macht en zelfwaardering als gevolg.
Mijn onderzoeksvraag is als volgt:
Heeft terror management theorie betrekking tot de immersie van de identiteit van de speler in een game?
Mijn theoretische kader is de terror management theorie en eventueel de identiteiten in game. Ik ga vanuit een psychologisch perspectief kijken naar hoe het mogelijk is dat mensen zich kunnen inleven in een personage uit een game. De twee hoofdvragen die behandelt worden in de theorie van de terror management zijn waarom mensen zelfwaardering nodig hebben en waarom het voor mensen moeilijk is om vredig te leven met mensen die anders zijn. Door de antwoorden op deze vragen is het mogelijk om te kijken waarom mensen al eeuwenlang handelen op de manier waarop ze handelen.
De Amerikaanse psychologen Tom Pyszczynski, Sheldon Solomon en Jeff Greenberg ontwikkelden deze theorie welke erop neerkomt dat mensen het besef hebben dat ze sterfelijk zijn en daarom defensieve mechanismen hebben ontwikkeld om met dit besef en de angst die men heeft te kunnen leven. Er zijn vele onderzoeken gedaan hiernaar en na 11 september ging de maatschappij zich ook volgens deze theorie ontwikkelen. Het is nog een jonge onderzoeksrichting binnen de sociale psychologie, welke zich dus richt op het gedrag en de cognitie van de mensen. De tekst ‘Terror Management Theorie: an evolutionary existential account of human behavior’ is een erg bruikbare tekst voor mijn onderzoek, vanwege het feit dat het precies uitlegt wat de theorie inhoudt. Bovendien is de tekst geschreven door de drie bovengenoemde Amerikaanse psychologen en zij zijn in staat goed de theorie uit te leggen, gezien het feit zij zich er goed in hebben verdiept. Ik ga dus deze theorie gebruiken en de link leggen tussen de theorie en inleving in een game personage.
Er zijn natuurlijk al vele onderzoeken gedaan naar identiteiten in een game, maar er is volgens mij nog niet een concreet antwoord gevonden op waarom mensen zich makkelijk kunnen inleven in een andere identiteit, die vaak ook nog anderen dood schiet.
Om dit te onderzoeken zal ik me verdiepen in de terror management theorie, dus het besef van de sterfelijkheid en hoe dit in verband staat met het aannemen van een andere identiteit in het echt en vervolgens in een spel. Ik zal kijken naar het onderzoek 'Das Experiment'. Dit omdat het dus in het echt is gebeurd dat mensen wanneer ze een andere identiteit aannemen, zich vervelend kunnen gedragen. Dit heeft met macht te maken en macht zorgt voor zelfwaardering. Men verliest de controle over zichzelf en wordt helemaal ondergedompeld in een andere werkelijkheid en identiteit, wat ook gebeurd tijdens het spelen van een spel.Ik zal dus een theoretische analyse doen en vervolgens zelf ook een spel spelen om zelf te ondervinden of ik de identiteit van het personage aanneem en wat dit doet met mij.
Om te beginnen zal ik de terror management theorie uitvoerig bespreken. Vervolgens zal ik voorbeelden geven van rollen die we aannemen in ons dagelijkse leven en zal ik dieper ingaan op het fenomeen 'Das Experiment'. Daarna zal ik zelf een of meerdere spellen spelen om zelf te ondervinden hoe het voelt om me in te leven in een personage uit een game. Uiteindelijk zal ik zo proberen een conclusie te maken.
De maatschappelijke relevantie van dit onderzoek zou kunnen zijn dat het duidelijker maakt waarom mensen zich soms dingen persoonlijk kunnen aantrekken, terwijl het niet van levensbelang is, zoals bijvoorbeeld hooligans die na een wedstrijd agressief worden. Of waarom sommige mensen zomaar vreemd reageren op 'de ander', iemand met andere overtuigingen. Is het werkelijke haat of juist angst? Misschien dat deze gevoels door middel van een spel juist omgezet kunnen worden in positieve gevoelens in het dagelijkse leven.
Er zijn al vele theorieen over waarom mensen zich inleven in een personage in een spel en waarom ze juist voor die identiteit kiezen. Ook zijn er al vele onderzoeken gedaan over agressie in games en wat voor effect dit zou hebben op gebruikers van spellen. Dit onderzoek zou een poging kunnen zijn te kijken naar een diepere laag in de mens en te kijken vanuit de gebruiker en niet vanuit het spel. Misschien is het aannemen van een andere identiteit met macht een behoefte van de gebruiker en niet een oorzaak van het spel... Dit zou een wetenschappelijke relevantie kunnen zijn van het onderzoek.
Bronnenmateriaal:
http://nl.wikipedia.org/wiki/Stanford_prison_experiment
Voorlopige literatuurlijst:
- Giles D. "Media Psychology" (2003) Erlbaum
- Gorman L, McLean D. "Media and Society in the Twentieth Century." (2003) Blackwell Publlishing Ltd
- Lister M. et al. "New Media: a critical introduction." (2003) Routledge
- Pyszczynski, T. et al. "Terror management theory. An evolutionary existential account of human behavior". In In the wake of 9/11. The psychology of terror. (2003)
- Raessens J, Goldstein J, "Handbook of computer game studies." (2005)
- Sassenberg, K. & JOnas, K. Attitude change and social influence on the net. A. Joinson et al. (Eds.) The Oxford handbook of internet psychology, pp. 273-288. (2007)
- Thompson J. "The media and modernity, a social theory of the media." (1995) Polity Press
Emina Zorlak
3001121
Nieuwe media en populaire cultuur
Gamecultuur
Werkgroep 1
08/09
Op je vierde gaat je eerste visje Blub dood, op je zevende je opa. Daarna volgen er meer. Je oma, je tante, je docent Duits. Vervolgens zet je de televisie aan en je ziet oorlog, hongersnood, dode mensen of mensen die voor hun leven moeten vechten. Onverwacht vele doden tijdens de aanval van 11 september. De wereld stond even op z'n kop. Terror, moord, overlijding. Iedereen is plotseling in paniek en het enige waar men aan denkt is de dood. Men wordt er mee geconfrontreerd en de beelden zijn moeilijk uit ons hoofd te krijgen. Actie reactie en de mensen gingen zich groeperen. Opeens stijgt de haat jegens moslims. Men verdenkt alle moslims van terrorisme en het fenomeen 'hoofddoek' wordt weer in twijfel genomen. Zij zijn de vijand. En wij Westerlingen moeten ons sterk maken om tegen 'die anderen' te kunnen vechten. Samen. Wij tegen hun. Zo kunnen we de wereld aan en hebben we de macht in handen.
Wij mensen beschikken over de mogelijkheid ons te beseffen dat we sterfelijk zijn. We weten dat we bestaan, maar ook dat ons bestaan zomaar kan ophouden en dit weten maakt ons hulpeloos. Eigenlijk zijn wij allemaal bang voor de dood, maar ieder van ons heeft een eigen manier gevonden om met deze angst om te gaan.Waar we ons allemaal sterk door voelen is het hebben van zelfwaardering en het horen bij een groep, dit maakt ons minder hulpeloos. Wanneer we bij een groep horen voelen we ons niet alleen en dit zorgt voor een bepaalde zekerheid. Dit kan een voetbalteam zijn, een religie, maar ook het nationalisme. Een onderdeel uitmaken van een groep geeft ons een bepaald soort macht en macht zorgt weer voor zelfwaardering. Dit heeft tot gevolg dat we ons niet klein laten maken en dus een bepaalde zekerheid hebben. Zo kunnen we het ons gezamelijk permiteren om ons te keren tegen de moslims, want samen hebben we macht.
Zelfwaardering en macht geeft ons dus voldoende kracht om dingen te doen die je anders niet in je eentje en zonder zelfwaardering had kunnen doen. Zo zien we vaak dat jongeren zich in een groep anders kunnen gedragen dan wanneer ze in hun eentje zijn. Dit kan tot gevolg hebben dat ze vanwege de macht die ze op dat moment hebben bijvoorbeeld agressiever kunnen zijn. Maar niet alleen jongeren hebben dat. Zelfs volwassenen kunnen plotseling in een groep een andere identiteit aannemen en zich anders gedragen. Zo is 'Das Experiment' een goed voorbeeld van wat macht en groepsgevoel kan doen met mensen en wat ze allemaal doen om zelfwaardering te krijgen, maar hier later meer over. In ons dagelijkse leven spelen we allemaal meerdere rollen. De rol van moeder, de rol van vriendin en de rol van zakenvrouw. Al deze rollen maken deel uit van één identiteit en ze helpen ons om ons gevoel van zelfwaardering te bereiken en kunnen ons helpen om onderdeel uit te maken van een groep, een vriendengroep, een gezin of een bedrijf. Wanneer onze positie in twijfel wordt gebracht, dan vechten we ervoor om onszelf en ons leventje weer in veiligheid te stellen. Wanneer je kind moeilijk doet, laat je duidelijk zien dat jij de ouder bent. Wanneer je vriendin je ervan verdenkt over haar geroddelt te hebben, dan help je de onduidelijkheden uit de wereld en wanneer je baas aan je twijfelt, dan doe je nog harder je best om niet je baan te verliezen. We vechten voor ons leven en ons veilige plekje, voor onze zelfwaardering en de macht waarover we af en toe beschikken.
In dat opzicht is het spelen van een spel niet anders. We proberen om onszelf te redden door middel van springen, schieten, rennen en schoppen en proberen zo macht te bereiken, ons niet te laten vermoorden en zo aan zelfwaardering te komen. Want wanneer een spel gewonnen is, kan men best trots zijn op zichzelf. Net als in het echte leven weten we dat we dood kunnen gaan en proberen we het niet zover te laten komen. Als Super Mario of ander personage proberen we te overleven en vechten we tegen de vijand. Macht en zelfwaardering als gevolg.
Mijn onderzoeksvraag is als volgt:
Heeft terror management theorie betrekking tot de immersie van de identiteit van de speler in een game?
Mijn theoretische kader is de terror management theorie en eventueel de identiteiten in game. Ik ga vanuit een psychologisch perspectief kijken naar hoe het mogelijk is dat mensen zich kunnen inleven in een personage uit een game. De twee hoofdvragen die behandelt worden in de theorie van de terror management zijn waarom mensen zelfwaardering nodig hebben en waarom het voor mensen moeilijk is om vredig te leven met mensen die anders zijn. Door de antwoorden op deze vragen is het mogelijk om te kijken waarom mensen al eeuwenlang handelen op de manier waarop ze handelen.
De Amerikaanse psychologen Tom Pyszczynski, Sheldon Solomon en Jeff Greenberg ontwikkelden deze theorie welke erop neerkomt dat mensen het besef hebben dat ze sterfelijk zijn en daarom defensieve mechanismen hebben ontwikkeld om met dit besef en de angst die men heeft te kunnen leven. Er zijn vele onderzoeken gedaan hiernaar en na 11 september ging de maatschappij zich ook volgens deze theorie ontwikkelen. Het is nog een jonge onderzoeksrichting binnen de sociale psychologie, welke zich dus richt op het gedrag en de cognitie van de mensen. De tekst ‘Terror Management Theorie: an evolutionary existential account of human behavior’ is een erg bruikbare tekst voor mijn onderzoek, vanwege het feit dat het precies uitlegt wat de theorie inhoudt. Bovendien is de tekst geschreven door de drie bovengenoemde Amerikaanse psychologen en zij zijn in staat goed de theorie uit te leggen, gezien het feit zij zich er goed in hebben verdiept. Ik ga dus deze theorie gebruiken en de link leggen tussen de theorie en inleving in een game personage.
Er zijn natuurlijk al vele onderzoeken gedaan naar identiteiten in een game, maar er is volgens mij nog niet een concreet antwoord gevonden op waarom mensen zich makkelijk kunnen inleven in een andere identiteit, die vaak ook nog anderen dood schiet.
Om dit te onderzoeken zal ik me verdiepen in de terror management theorie, dus het besef van de sterfelijkheid en hoe dit in verband staat met het aannemen van een andere identiteit in het echt en vervolgens in een spel. Ik zal kijken naar het onderzoek 'Das Experiment'. Dit omdat het dus in het echt is gebeurd dat mensen wanneer ze een andere identiteit aannemen, zich vervelend kunnen gedragen. Dit heeft met macht te maken en macht zorgt voor zelfwaardering. Men verliest de controle over zichzelf en wordt helemaal ondergedompeld in een andere werkelijkheid en identiteit, wat ook gebeurd tijdens het spelen van een spel.Ik zal dus een theoretische analyse doen en vervolgens zelf ook een spel spelen om zelf te ondervinden of ik de identiteit van het personage aanneem en wat dit doet met mij.
Om te beginnen zal ik de terror management theorie uitvoerig bespreken. Vervolgens zal ik voorbeelden geven van rollen die we aannemen in ons dagelijkse leven en zal ik dieper ingaan op het fenomeen 'Das Experiment'. Daarna zal ik zelf een of meerdere spellen spelen om zelf te ondervinden hoe het voelt om me in te leven in een personage uit een game. Uiteindelijk zal ik zo proberen een conclusie te maken.
De maatschappelijke relevantie van dit onderzoek zou kunnen zijn dat het duidelijker maakt waarom mensen zich soms dingen persoonlijk kunnen aantrekken, terwijl het niet van levensbelang is, zoals bijvoorbeeld hooligans die na een wedstrijd agressief worden. Of waarom sommige mensen zomaar vreemd reageren op 'de ander', iemand met andere overtuigingen. Is het werkelijke haat of juist angst? Misschien dat deze gevoels door middel van een spel juist omgezet kunnen worden in positieve gevoelens in het dagelijkse leven.
Er zijn al vele theorieen over waarom mensen zich inleven in een personage in een spel en waarom ze juist voor die identiteit kiezen. Ook zijn er al vele onderzoeken gedaan over agressie in games en wat voor effect dit zou hebben op gebruikers van spellen. Dit onderzoek zou een poging kunnen zijn te kijken naar een diepere laag in de mens en te kijken vanuit de gebruiker en niet vanuit het spel. Misschien is het aannemen van een andere identiteit met macht een behoefte van de gebruiker en niet een oorzaak van het spel... Dit zou een wetenschappelijke relevantie kunnen zijn van het onderzoek.
Bronnenmateriaal:
http://nl.wikipedia.org/wiki/Stanford_prison_experiment
Voorlopige literatuurlijst:
- Giles D. "Media Psychology" (2003) Erlbaum
- Gorman L, McLean D. "Media and Society in the Twentieth Century." (2003) Blackwell Publlishing Ltd
- Lister M. et al. "New Media: a critical introduction." (2003) Routledge
- Pyszczynski, T. et al. "Terror management theory. An evolutionary existential account of human behavior". In In the wake of 9/11. The psychology of terror. (2003)
- Raessens J, Goldstein J, "Handbook of computer game studies." (2005)
- Sassenberg, K. & JOnas, K. Attitude change and social influence on the net. A. Joinson et al. (Eds.) The Oxford handbook of internet psychology, pp. 273-288. (2007)
- Thompson J. "The media and modernity, a social theory of the media." (1995) Polity Press
Abonneren op:
Posts (Atom)