vrijdag 12 december 2008

Leesvragen Identiteit

Tekstvragen

Hoofdstuk 18

In de tekst staat dat vrouwelijke rollen in games vooral seksueel getint zijn. Of ze hebben grote borsten en een smalle taille of ze zijn op een dusdanige manier ‘mannelijk’ dat het juist weer aantrekkelijk wordt. Echter, in vrijwel alle media wordt gewerkt met stereotypes en vaak is dat met vrouwen juist hun vrouwelijkheid, oftewel hun lichaam. Is het mogelijk om een vrouw in een game te maken, waarbij niet de aandacht wordt gevestigd op het feit dat ze vrouw is?

Hoofdstuk 19

In de tekst staat dat sommige vrouwen het fijner vinden om anoniem te spelen, zodat er geen nadruk wordt gelegd op het feit dat ze vrouw zijn en dat ze dus serieuzer worden genomen.
Er is ooit een test gedaan met iemand die negers haatte en hij moest geschminkt de straat op om te ervaren hoe negers behandeld worden. Na deze ervaring heeft hij zijn ideeën bijgesteld over negers. Zou het ook zo zijn in spellen dat wanneer een man een vrouwenrol aanneemt en hij ervaart hoe vrouwen in een spel worden behandelt, dat hij deze dan serieuzer neemt?

Hoofdstuk 20

Uit de tekst valt op te maken dat sommige mensen zich niet kunnen inleven in hun spelpersonage wanneer deze zijn eigen volk of ras moet neerschieten. Hoe komt het men zich wel in een ander geslacht kan inleven, maar niet in een andere ras? (Terwijl er genoeg mannen zijn die nog steeds denken dat mannen superieur zijn aan vrouwen en toch een vrouwenrol aannemen in een game)

Kadervraag:

Sommige mensen zeggen dat agressieve games invloed kunnen hebben op mensen, zodat mensen zich in hun dagelijkse leven ook agressieve kunnen gedragen. Er zijn ook theorieën dat games therapeutisch kunnen werken…
Stel dat een man een vrouw wil worden en begint aan een hormonenkuur. Zou een game, waarbij hij de rol van vrouw moet spelen therapeutisch of voorbereidend kunnen werken?

woensdag 10 december 2008

paperopdracht (onveranderd)

Angst en macht

Emina Zorlak
3001121
Nieuwe media en populaire cultuur
Gamecultuur
Werkgroep 1
08/09

Op je vierde gaat je eerste visje Blub dood, op je zevende je opa. Daarna volgen er meer. Je oma, je tante, je docent Duits. Vervolgens zet je de televisie aan en je ziet oorlog, hongersnood, dode mensen of mensen die voor hun leven moeten vechten. Onverwacht vele doden tijdens de aanval van 11 september. De wereld stond even op z'n kop. Terror, moord, overlijding. Iedereen is plotseling in paniek en het enige waar men aan denkt is de dood. Men wordt er mee geconfrontreerd en de beelden zijn moeilijk uit ons hoofd te krijgen. Actie reactie en de mensen gingen zich groeperen. Opeens stijgt de haat jegens moslims. Men verdenkt alle moslims van terrorisme en het fenomeen 'hoofddoek' wordt weer in twijfel genomen. Zij zijn de vijand. En wij Westerlingen moeten ons sterk maken om tegen 'die anderen' te kunnen vechten. Samen. Wij tegen hun. Zo kunnen we de wereld aan en hebben we de macht in handen.

Wij mensen beschikken over de mogelijkheid ons te beseffen dat we sterfelijk zijn. We weten dat we bestaan, maar ook dat ons bestaan zomaar kan ophouden en dit weten maakt ons hulpeloos. Eigenlijk zijn wij allemaal bang voor de dood, maar ieder van ons heeft een eigen manier gevonden om met deze angst om te gaan.Waar we ons allemaal sterk door voelen is het hebben van zelfwaardering en het horen bij een groep, dit maakt ons minder hulpeloos. Wanneer we bij een groep horen voelen we ons niet alleen en dit zorgt voor een bepaalde zekerheid. Dit kan een voetbalteam zijn, een religie, maar ook het nationalisme. Een onderdeel uitmaken van een groep geeft ons een bepaald soort macht en macht zorgt weer voor zelfwaardering. Dit heeft tot gevolg dat we ons niet klein laten maken en dus een bepaalde zekerheid hebben. Zo kunnen we het ons gezamelijk permiteren om ons te keren tegen de moslims, want samen hebben we macht.

Zelfwaardering en macht geeft ons dus voldoende kracht om dingen te doen die je anders niet in je eentje en zonder zelfwaardering had kunnen doen. Zo zien we vaak dat jongeren zich in een groep anders kunnen gedragen dan wanneer ze in hun eentje zijn. Dit kan tot gevolg hebben dat ze vanwege de macht die ze op dat moment hebben bijvoorbeeld agressiever kunnen zijn. Maar niet alleen jongeren hebben dat. Zelfs volwassenen kunnen plotseling in een groep een andere identiteit aannemen en zich anders gedragen. Zo is 'Das Experiment' een goed voorbeeld van wat macht en groepsgevoel kan doen met mensen en wat ze allemaal doen om zelfwaardering te krijgen, maar hier later meer over. In ons dagelijkse leven spelen we allemaal meerdere rollen. De rol van moeder, de rol van vriendin en de rol van zakenvrouw. Al deze rollen maken deel uit van één identiteit en ze helpen ons om ons gevoel van zelfwaardering te bereiken en kunnen ons helpen om onderdeel uit te maken van een groep, een vriendengroep, een gezin of een bedrijf. Wanneer onze positie in twijfel wordt gebracht, dan vechten we ervoor om onszelf en ons leventje weer in veiligheid te stellen. Wanneer je kind moeilijk doet, laat je duidelijk zien dat jij de ouder bent. Wanneer je vriendin je ervan verdenkt over haar geroddelt te hebben, dan help je de onduidelijkheden uit de wereld en wanneer je baas aan je twijfelt, dan doe je nog harder je best om niet je baan te verliezen. We vechten voor ons leven en ons veilige plekje, voor onze zelfwaardering en de macht waarover we af en toe beschikken.

In dat opzicht is het spelen van een spel niet anders. We proberen om onszelf te redden door middel van springen, schieten, rennen en schoppen en proberen zo macht te bereiken, ons niet te laten vermoorden en zo aan zelfwaardering te komen. Want wanneer een spel gewonnen is, kan men best trots zijn op zichzelf. Net als in het echte leven weten we dat we dood kunnen gaan en proberen we het niet zover te laten komen. Als Super Mario of ander personage proberen we te overleven en vechten we tegen de vijand. Macht en zelfwaardering als gevolg.

Mijn onderzoeksvraag is als volgt:

Heeft terror management theorie betrekking tot de immersie van de identiteit van de speler in een game?

Mijn theoretische kader is de terror management theorie en eventueel de identiteiten in game. Ik ga vanuit een psychologisch perspectief kijken naar hoe het mogelijk is dat mensen zich kunnen inleven in een personage uit een game. De twee hoofdvragen die behandelt worden in de theorie van de terror management zijn waarom mensen zelfwaardering nodig hebben en waarom het voor mensen moeilijk is om vredig te leven met mensen die anders zijn. Door de antwoorden op deze vragen is het mogelijk om te kijken waarom mensen al eeuwenlang handelen op de manier waarop ze handelen.De Amerikaanse psychologen Tom Pyszczynski, Sheldon Solomon en Jeff Greenberg ontwikkelden deze theorie welke erop neerkomt dat mensen het besef hebben dat ze sterfelijk zijn en daarom defensieve mechanismen hebben ontwikkeld om met dit besef en de angst die men heeft te kunnen leven. Er zijn vele onderzoeken gedaan hiernaar en na 11 september ging de maatschappij zich ook volgens deze theorie ontwikkelen. Het is nog een jonge onderzoeksrichting binnen de sociale psychologie, welke zich dus richt op het gedrag en de cognitie van de mensen. De tekst ‘Terror Management Theorie: an evolutionary existential account of human behavior’ is een erg bruikbare tekst voor mijn onderzoek, vanwege het feit dat het precies uitlegt wat de theorie inhoudt. Bovendien is de tekst geschreven door de drie bovengenoemde Amerikaanse psychologen en zij zijn in staat goed de theorie uit te leggen, gezien het feit zij zich er goed in hebben verdiept. Ik ga dus deze theorie gebruiken en de link leggen tussen de theorie en inleving in een game personage.Er zijn natuurlijk al vele onderzoeken gedaan naar identiteiten in een game, maar er is volgens mij nog niet een concreet antwoord gevonden op waarom mensen zich makkelijk kunnen inleven in een andere identiteit, die vaak ook nog anderen dood schiet.

Om dit te onderzoeken zal ik me verdiepen in de terror management theorie, dus het besef van de sterfelijkheid en hoe dit in verband staat met het aannemen van een andere identiteit in het echt en vervolgens in een spel. Ik zal kijken naar het onderzoek 'Das Experiment'. Dit omdat het dus in het echt is gebeurd dat mensen wanneer ze een andere identiteit aannemen, zich vervelend kunnen gedragen. Dit heeft met macht te maken en macht zorgt voor zelfwaardering. Men verliest de controle over zichzelf en wordt helemaal ondergedompeld in een andere werkelijkheid en identiteit, wat ook gebeurd tijdens het spelen van een spel.Ik zal dus een theoretische analyse doen en vervolgens zelf ook een spel spelen om zelf te ondervinden of ik de identiteit van het personage aanneem en wat dit doet met mij.

Om te beginnen zal ik de terror management theorie uitvoerig bespreken. Vervolgens zal ik voorbeelden geven van rollen die we aannemen in ons dagelijkse leven en zal ik dieper ingaan op het fenomeen 'Das Experiment'. Daarna zal ik zelf een of meerdere spellen spelen om zelf te ondervinden hoe het voelt om me in te leven in een personage uit een game. Uiteindelijk zal ik zo proberen een conclusie te maken.

De maatschappelijke relevantie van dit onderzoek zou kunnen zijn dat het duidelijker maakt waarom mensen zich soms dingen persoonlijk kunnen aantrekken, terwijl het niet van levensbelang is, zoals bijvoorbeeld hooligans die na een wedstrijd agressief worden. Of waarom sommige mensen zomaar vreemd reageren op 'de ander', iemand met andere overtuigingen. Is het werkelijke haat of juist angst? Misschien dat deze gevoels door middel van een spel juist omgezet kunnen worden in positieve gevoelens in het dagelijkse leven.

Er zijn al vele theorieen over waarom mensen zich inleven in een personage in een spel en waarom ze juist voor die identiteit kiezen. Ook zijn er al vele onderzoeken gedaan over agressie in games en wat voor effect dit zou hebben op gebruikers van spellen. Dit onderzoek zou een poging kunnen zijn te kijken naar een diepere laag in de mens en te kijken vanuit de gebruiker en niet vanuit het spel. Misschien is het aannemen van een andere identiteit met macht een behoefte van de gebruiker en niet een oorzaak van het spel... Dit zou een wetenschappelijke relevantie kunnen zijn van het onderzoek.

Bronnenmateriaal:
http://nl.wikipedia.org/wiki/Stanford_prison_experiment

Voorlopige literatuurlijst:
- Giles D. "Media Psychology" (2003) Erlbaum
- Gorman L, McLean D. "Media and Society in the Twentieth Century." (2003) Blackwell Publlishing Ltd
- Lister M. et al. "New Media: a critical introduction." (2003) Routledge
- Pyszczynski, T. et al. "Terror management theory. An evolutionary existential account of human behavior". In In the wake of 9/11. The psychology of terror. (2003)
- Raessens J, Goldstein J, "Handbook of computer game studies." (2005)
- Sassenberg, K. & JOnas, K. Attitude change and social influence on the net. A. Joinson et al. (Eds.) The Oxford handbook of internet psychology, pp. 273-288. (2007)
- Thompson J. "The media and modernity, a social theory of the media." (1995) Polity Press

zondag 7 december 2008

Leesvragen receptie

Leesvragen Receptie

Tekstvragen

Hoofdstuk 6:

In het hoofdstuk staat dat mensen voornamelijk bij het gamen leren over het leven. In alle spellen is daar sprake van, ook al zou je er geen aandacht aan besteden. Wat zou een speler over ‘ het leven’ kunnen leren bij het spelen van een Mario spel?

Hoofdstuk 9:

In de tekst staat dat wanneer een game gebruikt wordt als sociale ontmoetingsplek, jongeren een beter gevoel krijgen over zichzelf en meer zelfwaardering krijgen.
Waarom zou dit niet werken voor oudere mensen? Is het niet een oplossing om dit soort spellen bijvoorbeeld ook in een bejaardentehuis te introduceren, zodat ouderen zich minder eenzaam voelen?

Hoofdstuk 22:

In de geschiedenis is er een experiment gedaan met een Bobo-doll. Uit het experiment kwam naar voren dat kinderen agressief gedrag vaker nadoen, wanneer ze hiervoor beloond worden. Wanneer ze niet beloond worden voor agressief gedrag, dan zouden ze het agressieve gedrag niet nadoen en dus de bobo pop niet slaan.
Zou het een oplossing zijn wanneer er in spellen wel geschoten en gedood kon worden (voor de sensatie en actie van het spel) maar dat de speler daar niet per se voor beloond zou worden, dus dat hij/zij daar niet door naar een ander level van zou gaan. Is dit mogelijk en zou agressie dan afnemen binnen de groep gamespelers?


Kadervraag:

Bij het lezen van de hoofdstukken kom ik tot de conclusie dat er nog geen goede onderzoeken zijn gedaan die 100% duidelijk maken dat kinderen agressief worden door spellen (daar zijn namelijk de meningen nogal over verdeeld) en dat het spelen van spellen ook educatief kan zijn. Hoe zou een spel eruit moeten zien die kinderen leert niet agressief te zijn, maar wel alle elementen bevat die de (agressieve) spellen van nu ook hebben, dus dat het ‘ leuk’ is om te spelen?


Emina Zorlak
3001121
Werkgroep 1

dinsdag 2 december 2008

Paperopdracht 3

Angst en macht

Emina Zorlak
3001121
Nieuwe media en populaire cultuur
Gamecultuur
Werkgroep 1
08/09

Op je vierde gaat je eerste visje Blub dood, op je zevende je opa. Daarna volgen er meer. Je oma, je tante, je docent Duits. Vervolgens zet je de televisie aan en je ziet oorlog, hongersnood, dode mensen of mensen die voor hun leven moeten vechten. Onverwacht vele doden tijdens de aanval van 11 september. De wereld stond even op z'n kop. Terror, moord, overlijding. Iedereen is plotseling in paniek en het enige waar men aan denkt is de dood. Men wordt er mee geconfrontreerd en de beelden zijn moeilijk uit ons hoofd te krijgen. Actie reactie en de mensen gingen zich groeperen. Opeens stijgt de haat jegens moslims. Men verdenkt alle moslims van terrorisme en het fenomeen 'hoofddoek' wordt weer in twijfel genomen. Zij zijn de vijand. En wij Westerlingen moeten ons sterk maken om tegen 'die anderen' te kunnen vechten. Samen. Wij tegen hun. Zo kunnen we de wereld aan en hebben we de macht in handen.

Wij mensen beschikken over de mogelijkheid ons te beseffen dat we sterfelijk zijn. We weten dat we bestaan, maar ook dat ons bestaan zomaar kan ophouden en dit weten maakt ons hulpeloos. Eigenlijk zijn wij allemaal bang voor de dood, maar ieder van ons heeft een eigen manier gevonden om met deze angst om te gaan.Waar we ons allemaal sterk door voelen is het hebben van zelfwaardering en het horen bij een groep, dit maakt ons minder hulpeloos. Wanneer we bij een groep horen voelen we ons niet alleen en dit zorgt voor een bepaalde zekerheid. Dit kan een voetbalteam zijn, een religie, maar ook het nationalisme. Een onderdeel uitmaken van een groep geeft ons een bepaald soort macht en macht zorgt weer voor zelfwaardering. Dit heeft tot gevolg dat we ons niet klein laten maken en dus een bepaalde zekerheid hebben. Zo kunnen we het ons gezamelijk permiteren om ons te keren tegen de moslims, want samen hebben we macht.

Zelfwaardering en macht geeft ons dus voldoende kracht om dingen te doen die je anders niet in je eentje en zonder zelfwaardering had kunnen doen. Zo zien we vaak dat jongeren zich in een groep anders kunnen gedragen dan wanneer ze in hun eentje zijn. Dit kan tot gevolg hebben dat ze vanwege de macht die ze op dat moment hebben bijvoorbeeld agressiever kunnen zijn. Maar niet alleen jongeren hebben dat. Zelfs volwassenen kunnen plotseling in een groep een andere identiteit aannemen en zich anders gedragen. Zo is 'Das Experiment' een goed voorbeeld van wat macht en groepsgevoel kan doen met mensen en wat ze allemaal doen om zelfwaardering te krijgen, maar hier later meer over. In ons dagelijkse leven spelen we allemaal meerdere rollen. De rol van moeder, de rol van vriendin en de rol van zakenvrouw. Al deze rollen maken deel uit van één identiteit en ze helpen ons om ons gevoel van zelfwaardering te bereiken en kunnen ons helpen om onderdeel uit te maken van een groep, een vriendengroep, een gezin of een bedrijf. Wanneer onze positie in twijfel wordt gebracht, dan vechten we ervoor om onszelf en ons leventje weer in veiligheid te stellen. Wanneer je kind moeilijk doet, laat je duidelijk zien dat jij de ouder bent. Wanneer je vriendin je ervan verdenkt over haar geroddelt te hebben, dan help je de onduidelijkheden uit de wereld en wanneer je baas aan je twijfelt, dan doe je nog harder je best om niet je baan te verliezen. We vechten voor ons leven en ons veilige plekje, voor onze zelfwaardering en de macht waarover we af en toe beschikken.

In dat opzicht is het spelen van een spel niet anders. We proberen om onszelf te redden door middel van springen, schieten, rennen en schoppen en proberen zo macht te bereiken, ons niet te laten vermoorden en zo aan zelfwaardering te komen. Want wanneer een spel gewonnen is, kan men best trots zijn op zichzelf. Net als in het echte leven weten we dat we dood kunnen gaan en proberen we het niet zover te laten komen. Als Super Mario of ander personage proberen we te overleven en vechten we tegen de vijand. Macht en zelfwaardering als gevolg.

Mijn onderzoeksvraag is als volgt:

Heeft terror management theorie betrekking tot de immersie van de identiteit van de speler in een game?

Mijn theoretische kader is de terror management theorie en eventueel de identiteiten in game. Ik ga vanuit een psychologisch perspectief kijken naar hoe het mogelijk is dat mensen zich kunnen inleven in een personage uit een game. De twee hoofdvragen die behandelt worden in de theorie van de terror management zijn waarom mensen zelfwaardering nodig hebben en waarom het voor mensen moeilijk is om vredig te leven met mensen die anders zijn. Door de antwoorden op deze vragen is het mogelijk om te kijken waarom mensen al eeuwenlang handelen op de manier waarop ze handelen.
De Amerikaanse psychologen Tom Pyszczynski, Sheldon Solomon en Jeff Greenberg ontwikkelden deze theorie welke erop neerkomt dat mensen het besef hebben dat ze sterfelijk zijn en daarom defensieve mechanismen hebben ontwikkeld om met dit besef en de angst die men heeft te kunnen leven. Er zijn vele onderzoeken gedaan hiernaar en na 11 september ging de maatschappij zich ook volgens deze theorie ontwikkelen. Het is nog een jonge onderzoeksrichting binnen de sociale psychologie, welke zich dus richt op het gedrag en de cognitie van de mensen. De tekst ‘Terror Management Theorie: an evolutionary existential account of human behavior’ is een erg bruikbare tekst voor mijn onderzoek, vanwege het feit dat het precies uitlegt wat de theorie inhoudt. Bovendien is de tekst geschreven door de drie bovengenoemde Amerikaanse psychologen en zij zijn in staat goed de theorie uit te leggen, gezien het feit zij zich er goed in hebben verdiept. Ik ga dus deze theorie gebruiken en de link leggen tussen de theorie en inleving in een game personage.
Er zijn natuurlijk al vele onderzoeken gedaan naar identiteiten in een game, maar er is volgens mij nog niet een concreet antwoord gevonden op waarom mensen zich makkelijk kunnen inleven in een andere identiteit, die vaak ook nog anderen dood schiet.

Om dit te onderzoeken zal ik me verdiepen in de terror management theorie, dus het besef van de sterfelijkheid en hoe dit in verband staat met het aannemen van een andere identiteit in het echt en vervolgens in een spel. Ik zal kijken naar het onderzoek 'Das Experiment'. Dit omdat het dus in het echt is gebeurd dat mensen wanneer ze een andere identiteit aannemen, zich vervelend kunnen gedragen. Dit heeft met macht te maken en macht zorgt voor zelfwaardering. Men verliest de controle over zichzelf en wordt helemaal ondergedompeld in een andere werkelijkheid en identiteit, wat ook gebeurd tijdens het spelen van een spel.Ik zal dus een theoretische analyse doen en vervolgens zelf ook een spel spelen om zelf te ondervinden of ik de identiteit van het personage aanneem en wat dit doet met mij.

Om te beginnen zal ik de terror management theorie uitvoerig bespreken. Vervolgens zal ik voorbeelden geven van rollen die we aannemen in ons dagelijkse leven en zal ik dieper ingaan op het fenomeen 'Das Experiment'. Daarna zal ik zelf een of meerdere spellen spelen om zelf te ondervinden hoe het voelt om me in te leven in een personage uit een game. Uiteindelijk zal ik zo proberen een conclusie te maken.

De maatschappelijke relevantie van dit onderzoek zou kunnen zijn dat het duidelijker maakt waarom mensen zich soms dingen persoonlijk kunnen aantrekken, terwijl het niet van levensbelang is, zoals bijvoorbeeld hooligans die na een wedstrijd agressief worden. Of waarom sommige mensen zomaar vreemd reageren op 'de ander', iemand met andere overtuigingen. Is het werkelijke haat of juist angst? Misschien dat deze gevoels door middel van een spel juist omgezet kunnen worden in positieve gevoelens in het dagelijkse leven.

Er zijn al vele theorieen over waarom mensen zich inleven in een personage in een spel en waarom ze juist voor die identiteit kiezen. Ook zijn er al vele onderzoeken gedaan over agressie in games en wat voor effect dit zou hebben op gebruikers van spellen. Dit onderzoek zou een poging kunnen zijn te kijken naar een diepere laag in de mens en te kijken vanuit de gebruiker en niet vanuit het spel. Misschien is het aannemen van een andere identiteit met macht een behoefte van de gebruiker en niet een oorzaak van het spel... Dit zou een wetenschappelijke relevantie kunnen zijn van het onderzoek.

Bronnenmateriaal:
http://nl.wikipedia.org/wiki/Stanford_prison_experiment

Voorlopige literatuurlijst:
- Giles D. "Media Psychology" (2003) Erlbaum
- Gorman L, McLean D. "Media and Society in the Twentieth Century." (2003) Blackwell Publlishing Ltd
- Lister M. et al. "New Media: a critical introduction." (2003) Routledge
- Pyszczynski, T. et al. "Terror management theory. An evolutionary existential account of human behavior". In In the wake of 9/11. The psychology of terror. (2003)
- Raessens J, Goldstein J, "Handbook of computer game studies." (2005)
- Sassenberg, K. & JOnas, K. Attitude change and social influence on the net. A. Joinson et al. (Eds.) The Oxford handbook of internet psychology, pp. 273-288. (2007)
- Thompson J. "The media and modernity, a social theory of the media." (1995) Polity Press

zondag 30 november 2008

Leesvragen ruimte, narrativiteit en identiteit

Tekstvragen

Boek Hoofdstuk 14:


Een speler van een game is zowel een toeschouwer alswel een bepalende factor binnenin een game. Is dit te vergelijken met een film met een open einde, waarbij elke toeschouwer uiteindelijk in zijn hoofd een eigen interpretatie heeft van het verhaal? Want in feite bepaalt te toeschouwer zo ook een beetje hoe het verhaal verloopt (weliswaar in zijn eigen hoofd)

Boek Hoofdstuk 16:

In de tekst staat dat het leven geen spel is, maar dat we het spel nodig hebben omdat deze een bepaald effect heeft op ons dagelijkse leven. Het lijkt alsof we een ludic identity nodig hebben om als het ware te ontstressen. Door te spelen richten we ons op de mogelijkheden die de toekomst te bieden zou hebben. Zou hieruit geconcludeerd kunnen worden dat mensen met een depressie juist spellen moeten spelen, zodat ze zich richten in de toekomst en hierdoor minder stress hebben over het heden?

The Last Word on Ludology v Narratology in Game:

Uit de tekst komt naar voren dat er geen keus gemaakt hoeft te worden tussen spel of verhaal, maar dat er sprake is van multi-dimensionaliteit. Valt hieruit te concluderen dat het een onmogelijke discussie is en dat er geen conclusie aan gemaakt kan worden?

Game Design as Narrative Architecture:

De tekst eindigt met de conclusie dat spelontwerpers niet als verhaalvertellers gezien moeten worden, maar meer als architecten van het narratief. Is dit op een groter niveau te vergelijken met Amerika als wereldmacht, waarbij de president niet vertelt hoe de rest van de wereld moet handelen, maar wel subtiel de touwtjes in handen heeft en de wereld zo kan manipuleren dat er toch sprake is van beinvloeding en regie?

Kadervraag:

In de film ‘How to lose a guy in ten day’ hebben zowel een vrouw als een man met hun eigen vriendengroep een weddenschap. De vrouw moet in 10 dagen haar nieuwe vriend zien weg te jagen, terwijl de man juist in 10 dagen de vrouw bij zich moet houden. Deze twee mensen komen elkaar tegen en spelen dus samen een spel met verschillende spelregels, maar wel binnen één verhaallijn. Is dit ook mogelijk in een game? Dus dat er meerdere spelers zijn, met verschillende spelregels, maar dat ze wel samen in één ‘verhaal’ of situatie moeten zien te overleven?

woensdag 26 november 2008

Paperopdracht 2: aangepaste onderzoeksopzet

Angst en macht

Emina Zorlak
3001121
Nieuwe media en populaire cultuur
Gamecultuur
Werkgroep 1
08/09

Op je vierde gaat je eerste visje Blub dood, op je zevende je opa. Daarna volgen er meer. Je oma, je tante, je docent Duits. Vervolgens zet je de televisie aan en je ziet oorlog, hongersnood, dode mensen of mensen die voor hun leven moeten vechten. Onverwacht vele doden tijdens de aanval van 11 september. De wereld stond even op z'n kop. Terror, moord, overlijding. Iedereen is plotseling in paniek en het enige waar men aan denkt is de dood. Men wordt er mee geconfrontreerd en de beelden zijn moeilijk uit ons hoofd te krijgen. Actie reactie en de mensen gingen zich groeperen. Opeens stijgt de haat jegens moslims. Men verdenkt alle moslims van terrorisme en het fenomeen 'hoofddoek' wordt weer in twijfel genomen. Zij zijn de vijand. En wij Westerlingen moeten ons sterk maken om tegen 'die anderen' te kunnen vechten. Samen. Wij tegen hun. Zo kunnen we de wereld aan en hebben we de macht in handen.

Wij mensen beschikken over de mogelijkheid ons te beseffen dat we sterfelijk zijn. We weten dat we bestaan, maar ook dat ons bestaan zomaar kan ophouden en dit weten maakt ons hulpeloos. Eigenlijk zijn wij allemaal bang voor de dood, maar ieder van ons heeft een eigen manier gevonden om met deze angst om te gaan.
Waar we ons allemaal sterk door voelen is het hebben van zelfwaardering en het horen bij een groep, dit maakt ons minder hulpeloos. Wanneer we bij een groep horen voelen we ons niet alleen en dit zorgt voor een bepaalde zekerheid. Dit kan een voetbalteam zijn, een religie, maar ook het nationalisme. Een onderdeel uitmaken van een groep geeft ons een bepaald soort macht en macht zorgt weer voor zelfwaardering. Dit heeft tot gevolg dat we ons niet klein laten maken en dus een bepaalde zekerheid hebben. Zo kunnen we het ons gezamelijk permiteren om ons te keren tegen de moslims, want samen hebben we macht.

Zelfwaardering en macht geeft ons dus voldoende kracht om dingen te doen die je anders niet in je eentje en zonder zelfwaardering had kunnen doen. Zo zien we vaak dat jongeren zich in een groep anders kunnen gedragen dan wanneer ze in hun eentje zijn. Dit kan tot gevolg hebben dat ze vanwege de macht die ze op dat moment hebben bijvoorbeeld agressiever kunnen zijn. Maar niet alleen jongeren hebben dat. Zelfs volwassenen kunnen plotseling in een groep een andere identiteit aannemen en zich anders gedragen. Zo is 'Das Experiment' een goed voorbeeld van wat macht en groepsgevoel kan doen met mensen en wat ze allemaal doen om zelfwaardering te krijgen.

In ons dagelijkse leven spelen we allemaal meerdere rollen. De rol van moeder, de rol van vriendin en de rol van zakenvrouw. Al deze rollen maken deel uit van één identiteit en ze helpen ons om ons gevoel van zelfwaardering te bereiken en kunnen ons helpen om onderdeel uit te maken van een groep, een vriendengroep, een gezin of een bedrijf. Wanneer onze positie in twijfel wordt gebracht, dan vechten we ervoor om onszelf en ons leventje weer in veiligheid te stellen. Wanneer je kind moeilijk doet, laat je duidelijk zien dat jij de ouder bent. Wanneer je vriendin je ervan verdenkt over haar geroddelt te hebben, dan help je de onduidelijkheden uit de wereld en wanneer je baas aan je twijfelt, dan doe je nog harder je best om niet je baan te verliezen. We vechten voor ons leven en ons veilige plekje, voor onze zelfwaardering en de macht waarover we af en toe beschikken.

In dat opzicht is het spelen van een spel niet anders. We proberen om onszelf te redden door middel van springen, schieten, rennen en schoppen en proberen zo macht te bereiken, ons niet te laten vermoorden en zo aan zelfwaardering te komen. Want wanneer een spel gewonnen is, kan men best trots zijn op zichzelf. Net als in het echte leven weten we dat we dood kunnen gaan en proberen we het niet zover te laten komen. Als Super Mario of ander personage proberen we te overleven en vechten we tegen de vijand. Macht en zelfwaardering als gevolg.

Mijn onderzoeksvraag is als volgt:

Heeft terror management theorie betrekking tot de immersie van de identiteit van de speler in een game?

Mijn theoretische kader is de terror management theorie en eventueel de identiteiten in game.

Om dit te onderzoeken zal ik me verdiepen in de terror management theorie, dus het besef van de sterfelijkheid en hoe dit in verband staat met het aannemen van een andere identiteit in het echt en vervolgens in een spel. Ik zal kijken naar het onderzoek 'Das Experiment' en op zoek gaan naar teksten over macht. Dit omdat het dus in het echt is gebeurd dat mensen wanneer ze een andere identiteit aannemen, zich vervelend kunnen gedragen. Dit heeft met macht te maken en macht zorgt voor zelfwaardering. Men verliest de controle over zichzelf en wordt helemaal ondergedompeld in een andere werkelijkheid en identiteit, dit is dus wat er gebeurd tijdens het spelen van een spel.
Ik zal dus een theoretische analyse doen en vervolgens zelf ook een spel spelen om zelf te ondervinden of ik de identiteit van het personage aanneem en wat dit doet met mij. Uiteindelijk zal ik zo proberen een conclusie te maken.

De maatschappelijke relevantie van dit onderzoek zou kunnen zijn dat het duidelijker maakt waarom mensen zich soms dingen persoonlijk kunnen aantrekken, terwijl het niet van levensbelang is, zoals bijvoorbeeld hooligans die na een wedstrijd agressief worden. Of waarom sommige mensen zomaar vreemd reageren op 'de ander', iemand met andere overtuigingen. Is het werkelijke haat of juist angst? Misschien dat deze gevoels door middel van een spel juist omgezet kunnen worden in positieve gevoelens in het dagelijkse leven.

Er zijn al vele theorieen over waarom mensen zich inleven in een personage in een spel en waarom ze juist voor die identiteit kiezen. Ook zijn er al vele onderzoeken gedaan over agressie in games en wat voor effect dit zou hebben op gebruikers van spellen. Dit onderzoek zou een poging kunnen zijn te kijken naar een diepere laag in de mens en te kijken vanuit de gebruiker en niet vanuit het spel. Misschien is het aannemen van een andere identiteit met macht een behoefte van de gebruiker en niet een oorzaak van het spel...

Bronnenmateriaal
http://nl.wikipedia.org/wiki/Stanford_prison_experiment

Voorlopige literatuurlijst
- Giles D. "Media Psychology" (2003) Erlbaum
- Gorman L, McLean D. "Media and Society in the Twentieth Century." (2003) Blackwell Publlishing Ltd
- Lister M. et al. "New Media: a critical introduction." (2003) Routledge
- Pyszczynski, T. et al. "Terror management theory. An evolutionary existential account of human behavior". In In the wake of 9/11. The psychology of terror. (2003)
- Raessens J, Goldstein J, "Handbook of computer game studies." (2005)
- Sassenberg, K. & JOnas, K. Attitude change and social influence on the net. A. Joinson et al. (Eds.) The Oxford handbook of internet psychology, pp. 273-288. (2007)
- Thompson J. "The media and modernity, a social theory of the media." (1995) Polity Press

zondag 23 november 2008

Leesvragen Computergames, een geschiedenis

Tekstvragen

Boek Hoofdstuk 1:

Zijn de oude muntapparaat spellen te vergelijken met de eigentijdse CallTV, waarbij men aan de telefoon geld uitgeeft, terwijl hij/zij in de waan wordt gelaten een soort winnaar te zijn? Want uiteindelijk wordt in beide gevallen de 'speler' zo lang mogelijk aan het lijntje gehouden om uiteindelijk niet met 'de grote prijs' naar huis te gaan...

Boek Hoofdstuk 2:

In het boek staat dat er een top 3 is van wensen van de spelontwerpers, namelijk dat er online gespeeld wordt, dat er sprake is van virtual reality en dat er sprake is van integratie van meerdere vormen van entertainment in een spel.
Met de komst van de Wii lijkt het erop dat alle drie de wensen bij elkaar komen. Er kan online gespeeld worden, men lijkt zich in het spel te bevinden, maakt onderdeel uit van het spel en er zijn meerder vormen van entertainment in een. Beweging, het maken van muziek, de familie bij elkaar en ga zo maar door.
Is er met de komst van de Wii sprake van een bereikt einddoel van de game ontwerpers en de ontwikkeling van games?

Boek Hoofdstuk 21:

In het boek staat: ' A simulation is a machine for producing speculative or conditional representations'.
Er zijn simulaties waarbij er vanuit wordt gegaan dat men er wat van kan leren, zoals in spellen waarbij een gebeurtenis uit de geschiedenis wordt nagebootst.
Zo zijn er ook simulaties die voorspellingen doen of die voor een bepaalde ervaring zorgen.
Tegenwoordig zijn er simulaties ontworpen voor autorijden en men pleit voor rijlessen in een simulator, omdat het kosten bespaart en beter is voor het milieu.
Is het goed om mensen in een simulator rijlessen te geven of zou dit teveel weghebben van een spel, waardoor het niet meer serieus genomen zou worden, omdat er toch geen echte ongelukken kunnen gebeuren en er geen besef is van 'what if' ?

Kadervraag

Uit de teksten is gebleken dat er een lange geschiedenis bestaat bij de ontwikkeling van games en dat er wel van een vooruitgang gesproken kan worden wat de techniek betreft.
Men leert via games, men communiceert via games, men ontspant via games.
Kunnen we ook zeggen dat er door de games op sociaal en maatschappelijk gebied ook sprake is van vooruitgang?

woensdag 19 november 2008

paperopdracht 1

Wii; een hecht gezin...

Emina Zorlak
3001121
Nieuwe media en populaire cultuur
Gamecultuur
Werkgroep 1
08/09

Vroeger. Toen het gezin nog aan tafel at en niet voor de televisie. Toen men met elkaar spelletjes speelde in de woonkamer en niet opgesloten zat in een kamer waar een computer stond. Zo helemaal alleen. Toen de familie nog gesprekken voerde met elkaar en niet via MSN en SMS met vreemdelingen. Toen de kinderen nog buiten speelden en zo aan hun dagelijkse lichaamsbeweging kwamen en niet urenlang op een stoel voor een scherm zaten. Vroeger. De goeie ouwe tijd.
Vol nostalgie wordt er gepraat over en teruggedacht aan de tijd waarin het gezin een warm nest vormde. Waarbij, nadat de kinderen thuis kwamen van school, de moeder met thee en koekjes klaar stond en de vader met de kinderen op zondag een balletje trapte. De bedreigingen van de buitenwereld waren ver van het bed van het gezin en de ouders wisten precies waar hun kind was en wanneer deze weer thuis zou komen. Gezellig om 6 uur eten en daarna nog even een spelletje.

Met de technologische ontwikkelingen van tegenwoordig voltrekken veranderingen zich op een ongelooflijk snel tempo en het is bijna niet meer bij te houden wat er allemaal te verkrijgen is op dat gebied, laat staan met wie de kinderen aan het communiceren zijn en waar ze precies mee bezig zijn als ze achter de computer zitten.
Sinds de komst van het internet is het mogelijk om met mensen uit andere werelddelen in contact te komen en het is niet te controleren of het meisje van 17 ook daadwerkelijk degene is wie ze zich voordoet of misschien een oude man van 57 die uit is op andere dingen...

De bord- en kaartspelletjes van vroeger zijn met de komst van de computer ingeruild voor de stick en het toetsenbord en er hoeft geen moeite gedaan te worden om medespelers te zoeken, want via het internet kun je met vele medespelers op elk moment in contact komen en zo aan een spel beginnen. Broers en zussen, papa's en mama's zijn overbodig, want de jongen uit Breda, Chicago of Dubrovnik is aanwezig, goed in schieten en nog interessant ook. Het gezin komt op de tweede plaats. Bordspellen zijn lang niet zo leuk meer als Second Life en bovendien heb je wel genoeg gehad van je zus en vader. Even een onderbreking van het dagelijkse ritme en de saaie omgeving. Even ontspannen en niet meer denken aan de verplichtingen. Een computerspel lijkt de goede uitkomst. Lekker individueel, alleen op de kamer, aan het werk met mensen die je niet kent.
Met het gevolg dat het gezin uit elkaar groeit. Men eet niet meer gezamelijk, maar op eigen kamers achter de computer. Men trapt niet meer een balletje op het veld, maar schiet maar raak in het oerwoud op het scherm. De communicatie? Een SMS met de volgende inhoud: "kom ltr thuis, eet mt mara. grts. xxx"

Dit is een enorme tegenstelling met het warme nest van vroeger. Iedereen leeft zijn eigen leven, in zijn eigen tempo en het gezin leeft langs elkaar heen. Er zijn geen gezamelijke activiteiten en men groeit uit elkaar. En zoals media wel vaker inspelen op sociale ontwikkelingen, zo is er nu ook weer een nieuw spel bedacht, gericht op het hele gezin. Jong en oud kunnen het spelen en het liefst ook met elkaar. Zou dit dan toch een ommekeer vormen en het warme nest weer creeren? Een knipoog naar hoe het vroeger was. Vroeger. De goeie ouwe tijd. In een nieuw jasje met de Wii...

De Wii is sinds de lancering al enorm populair en de vraag overstijgt het aanbod. 'Actie reactie' zou men zeggen, want misschien was dit wel waar iedereen in het gezin stiekem naar verlangde. Eindelijk weer samen spelen.

Daarom is mijn onderzoeksvraag als volgt:

Wat voor invloed heeft de Wii op sociale interactie (op het thuis front) ten opzichte van zijn voorgangers?

Om dit te onderzoeken zal ik eerst kijken naar wat er allemaal is geschreven over de ontwikkelingen en veranderingen van sociale interactie thuis met de komst van de computerspellen. Ik kan eventueel kijken naar de cijfers, dus hoeveel tijd er vroeger werd besteed aan het samen zijn met het gezin en hoeveel tijd er besteed werd met het gezin sinds de komst van de computerspellen, welke vaak individueel gespeeld werden.
Vervolgens zal ik kijken naar hoeveel tijd mensen besteden met het gezin sinds de aankoop van de Wii en een enquete houden over hoe men de Wii ervaart, dus of er veranderingen zijn binnen het gezin.
Maar dit is voorlopig nog maar een globale hersenspinsel. In week 4 zal ik hier dieper op ingaan.
Het theoretische kader is dus welke invloed spellen en in dit geval de Wii hebben op sociale interactie.

De maatschappelijke relevantie van dit onderzoek is kijken naar hoe het gezin de tijd met elkaar besteed en of dit anders zou kunnen. Er zijn tegenwoordig reclames op de televisie waarbij benadrukt wordt dat kinderen niet zichzelf kunnen opvoeden, maar de een ouder of voogd dat moet doen. Echter, wanneer er geen tijd wordt besteed met elkaar, met het gezin, dan is de kans ook erg klein dat er sprake is van opvoeding of warmte binnen het gezin. Wanneer blijkt dat het gezamelijk spelen van spelletjes een goede invloed heeft op de gemoedstoestand van kinderen en de rest van het gezin, kan dit natuurlijk ook bevorderd worden en kan het gezin weer meer in contact komen met elkaar.

De wetenschappelijke relevantie van dit onderzoek is kijken naar wat voor invloed spellen kunnen hebben op de gezinssituatie. Uit onderzoek blijkt dat het gezin en de opvoeding een groot deel uitmaakt van het verdere leven van een persoon. En als wanneer een persoon geen goede opvoeding heeft gehad en niet veel liefde en aandacht heeft gekregen in het gezin, dan kan dit gevolgen hebben voor de acties die een persoon onderneemt. Wanneer het samenkomen van het gezin, op welke manier dan ook, positieve invloed kan hebben op de gemoedstoestand van iemand, dan is het belangrijk om te kijken waar dit door veroorzaakt wordt. Het gezamelijk spelen van een spel kan het gezin bij elkaar brengen en deze warmte kan dus van grote invloed zijn op de jeugd van iemand.
Als blijkt dat men gelukkiger is wanneer hij of zij meer tijd besteeds met zijn gezin, dan kunnen er in de toekomst misschien meer spellen ontwikkeld worden, waarbij het hele gezin nodig is om het te spelen. Dit zou eventueel een gelukkigere samenleving vormen, maar dat is natuurlijk nu nog maar een aanname.

Voorlopige literatuurlijst:
- Giles D. "Media Psychology" (2003) Erlbaum
- Gorman L, McLean D. "Media and Society in the Twentieth Century." (2003) Blackwell Publlishing Ltd
- Lister M. et al. "New Media: a critical introduction." (2003) Routledge
- Raessens J, Goldstein J, "Handbook of computer game studies." (2005)
- Thompson J. "The media and modernity, a social theory of the media." (1995) Polity Press

Bronnenmateriaal
http://www.wii4all.nl/

maandag 17 november 2008

leesvragen participatie en educatief ontwerp

Tekstvragen
Boek Hoofdstuk 4:

In films als Saw, Funny Games U.S. en A Clockwork Orange worden willekeurige mensen overdonderd door de spelbedenkers en er wordt ze geen keus gegeven, ze moeten meedoen met het spel om in leven te blijven.

Het voorbeeld Saw.
De spellen hebben alle onderdelen in zich die ook in hoofdstuk 4 besproken worden.
Het spel is duidelijk. Er wordt ze uitgelegd wat de consequenties zijn van hun daden en deze daden zijn een onderdeel van een samenhangend geheel.
Er is een systeem en er is sprake van interactie. De mensen hebben wel een keus: leven of dood.

Maar is er wel sprake van een spel, wanneer mensen niet geheel vrijwillig meedoen, ookal voldoet een spel aan alle eisen?

Boek Hoofdstuk 24:

Het spelen van spellen waarbij mensen over de hele wereld mee kunnen doen heeft al voor veel opspraak gezorgd, vanwege de mogelijke virtuele verkrachtingen. Omdat men anoniem dingen kan doen, is alles mogelijk en ontstaat er grote chaos.
Is het dan mogelijk om toch een bottom up cultuur te hebben?

J. Raessens, Playing history:

Quest is op de middelbare school, Het Roland Holst College in Hilversum, een test waarbij de leerlingen de eerste drie jaar van het onderwijs (havo en vwo) zonder boeken moeten doorbrengen, maar wel evenveel kennis moeten krijgen door het zelf aan de slag te gaan en zo alle vakken zo veel mogelijk te combineren. De leerlingen mogen wel gebruik maken van de bibliotheek en natuurlijlk het internet. Voor de rest organiseren ze zelf bijvoorbeeld reisjes, waarbij zowel wiskunde, taal, geschiedenis en aardrijkskunde in voorkomen. Deze reisjes worden dan ook echt uitgevoerd door bejaarden of andere leerlingen.
Het is de bedoeling dat de leerlingen na die drie jaar evenveel kennis hebben als de kinderen die niet deelnamen aan Quest.

Is Quest te vergelijken met onderwijs door middel van een computerspel of schiet een spel dan tekort bij het vinden van een algemene samenhang, zoals bijvoorbeeld dat verschillende vakken te combineren zijn bij het organiseren van een reis?
En als de vakken wel te combineren zijn binnen een spel, wordt het dan niet heel chaotisch?

Kadervraag

Wanneer we het hebben over participatie en educatie in een woord dan denk ik meteen aan wikipedia.
Men kan via het internet participeren aan dit fenomeen, dus ook mede bepalen wat er komt te staan. Maar er staat ook veel informatie in, waardoor er ook sprake is van educatie: men kan ervan leren. Er worden onder andere termen uitgelegd en filosofische gedachten samengevat.

Echter, doordat er juist sprake is van onbeperkte participatie, is het fenomeen niet betrouwbaar en kan het net zo goed niet gebruikt worden als informatiebron.
(voornamelijk de reden waarom het op de universiteit niet als wetenschappelijke bron gebruikt mag worden)

Dit is een voorbeeld van bottom up cultuur. Hoe zou het fenomeen moeten veranderen, zodat het wel als wetenschappelijke bron gebruikt zou kunnen worden, maar dat er toch sprake zou kunnen zijn van participatie?

woensdag 12 november 2008

Ik en gamen?

De laatste keer dat ik een game speelde was toen ik 15 jaar oud was. Het was de Super Nintendo met de bekende Mario. Sindsdien heb ik me afzijdig gehouden van computerspellen; geen interesse in de spellen en al helemaal geen interesse in computers en dingen die ermee te maken hebben.
Totdat mijn vriend en andere vrienden naar de HKU gingen en daar de opleiding DVTG gingen volgen, wat staat voor Design for Virtual Theater and Games.
Zij ontwerpen onder andere spellen en bedenken concepten voor interactief theater. Erg leuk natuurlijk en vooral heel inspirerend om te kijken naar hun maakproces. Zo af en toe word ik gebruikt als proefpersoon en moet ik geblinddoekt in een hokje zitten en op geluiden afgaan die mij naar 'de bestemming' moeten brengen of met een partner die in een andere ruimte zit 'de schat' vinden...
En ondanks al hun pogingen om me te besmetten met het virus van het spel, is het hun niet gelukt om mij ook maar een beetje richting dat wereldje te duwen. Ik heb er gewoon niets mee. Maar het kijken naar hoe zij zich helemaal kunnen verliezen in een andere wereld en via skype met andere spelers 'de vijanden' kunnen pakken, vind ik toch wel erg leuk. Ik zie dat het spel veel voor ze betekent, dat ze hun creativiteit erin kwijt kunnen, dat ze door middel van het spel op nieuwe ideeen en concepten komen en natuurlijk ook met andere spelers in contact komen.
Voor mezelf is het gewoon tijdsverspilling en ik zit liever met een kop koffie te kletsen met een vriendin, in plaats van anderen stiekem neer te schieten. Wat ik echter wel ontzettend interessant vind, is wat de spellen en de nieuwe media allemaal voor invloed hebben in de maatschappij. Kinderen spelen niet meer buiten, het leren is een stuk makkelijker geworden met het internet en we komen in contact met mensen over de hele wereld. Alles wat betrekking heeft tot de samenleving vind ik zeer interessant en daarom lijkt mij het thema 'identiteit' van week 6 ontzettend leuk, omdat ik benieuwd ben naar wat voor invloed spellen hebben op het gedrag van mensen met betrekking tot hun zelfbeeld en hun identiteit, zowel buiten als binnen het spel. Ik ben benieuwd of deze cursus mijn perspectief op spellen verandert en met wat voor onderzoek ik aan het eind van de cursus bezig ben...