woensdag 26 november 2008

Paperopdracht 2: aangepaste onderzoeksopzet

Angst en macht

Emina Zorlak
3001121
Nieuwe media en populaire cultuur
Gamecultuur
Werkgroep 1
08/09

Op je vierde gaat je eerste visje Blub dood, op je zevende je opa. Daarna volgen er meer. Je oma, je tante, je docent Duits. Vervolgens zet je de televisie aan en je ziet oorlog, hongersnood, dode mensen of mensen die voor hun leven moeten vechten. Onverwacht vele doden tijdens de aanval van 11 september. De wereld stond even op z'n kop. Terror, moord, overlijding. Iedereen is plotseling in paniek en het enige waar men aan denkt is de dood. Men wordt er mee geconfrontreerd en de beelden zijn moeilijk uit ons hoofd te krijgen. Actie reactie en de mensen gingen zich groeperen. Opeens stijgt de haat jegens moslims. Men verdenkt alle moslims van terrorisme en het fenomeen 'hoofddoek' wordt weer in twijfel genomen. Zij zijn de vijand. En wij Westerlingen moeten ons sterk maken om tegen 'die anderen' te kunnen vechten. Samen. Wij tegen hun. Zo kunnen we de wereld aan en hebben we de macht in handen.

Wij mensen beschikken over de mogelijkheid ons te beseffen dat we sterfelijk zijn. We weten dat we bestaan, maar ook dat ons bestaan zomaar kan ophouden en dit weten maakt ons hulpeloos. Eigenlijk zijn wij allemaal bang voor de dood, maar ieder van ons heeft een eigen manier gevonden om met deze angst om te gaan.
Waar we ons allemaal sterk door voelen is het hebben van zelfwaardering en het horen bij een groep, dit maakt ons minder hulpeloos. Wanneer we bij een groep horen voelen we ons niet alleen en dit zorgt voor een bepaalde zekerheid. Dit kan een voetbalteam zijn, een religie, maar ook het nationalisme. Een onderdeel uitmaken van een groep geeft ons een bepaald soort macht en macht zorgt weer voor zelfwaardering. Dit heeft tot gevolg dat we ons niet klein laten maken en dus een bepaalde zekerheid hebben. Zo kunnen we het ons gezamelijk permiteren om ons te keren tegen de moslims, want samen hebben we macht.

Zelfwaardering en macht geeft ons dus voldoende kracht om dingen te doen die je anders niet in je eentje en zonder zelfwaardering had kunnen doen. Zo zien we vaak dat jongeren zich in een groep anders kunnen gedragen dan wanneer ze in hun eentje zijn. Dit kan tot gevolg hebben dat ze vanwege de macht die ze op dat moment hebben bijvoorbeeld agressiever kunnen zijn. Maar niet alleen jongeren hebben dat. Zelfs volwassenen kunnen plotseling in een groep een andere identiteit aannemen en zich anders gedragen. Zo is 'Das Experiment' een goed voorbeeld van wat macht en groepsgevoel kan doen met mensen en wat ze allemaal doen om zelfwaardering te krijgen.

In ons dagelijkse leven spelen we allemaal meerdere rollen. De rol van moeder, de rol van vriendin en de rol van zakenvrouw. Al deze rollen maken deel uit van één identiteit en ze helpen ons om ons gevoel van zelfwaardering te bereiken en kunnen ons helpen om onderdeel uit te maken van een groep, een vriendengroep, een gezin of een bedrijf. Wanneer onze positie in twijfel wordt gebracht, dan vechten we ervoor om onszelf en ons leventje weer in veiligheid te stellen. Wanneer je kind moeilijk doet, laat je duidelijk zien dat jij de ouder bent. Wanneer je vriendin je ervan verdenkt over haar geroddelt te hebben, dan help je de onduidelijkheden uit de wereld en wanneer je baas aan je twijfelt, dan doe je nog harder je best om niet je baan te verliezen. We vechten voor ons leven en ons veilige plekje, voor onze zelfwaardering en de macht waarover we af en toe beschikken.

In dat opzicht is het spelen van een spel niet anders. We proberen om onszelf te redden door middel van springen, schieten, rennen en schoppen en proberen zo macht te bereiken, ons niet te laten vermoorden en zo aan zelfwaardering te komen. Want wanneer een spel gewonnen is, kan men best trots zijn op zichzelf. Net als in het echte leven weten we dat we dood kunnen gaan en proberen we het niet zover te laten komen. Als Super Mario of ander personage proberen we te overleven en vechten we tegen de vijand. Macht en zelfwaardering als gevolg.

Mijn onderzoeksvraag is als volgt:

Heeft terror management theorie betrekking tot de immersie van de identiteit van de speler in een game?

Mijn theoretische kader is de terror management theorie en eventueel de identiteiten in game.

Om dit te onderzoeken zal ik me verdiepen in de terror management theorie, dus het besef van de sterfelijkheid en hoe dit in verband staat met het aannemen van een andere identiteit in het echt en vervolgens in een spel. Ik zal kijken naar het onderzoek 'Das Experiment' en op zoek gaan naar teksten over macht. Dit omdat het dus in het echt is gebeurd dat mensen wanneer ze een andere identiteit aannemen, zich vervelend kunnen gedragen. Dit heeft met macht te maken en macht zorgt voor zelfwaardering. Men verliest de controle over zichzelf en wordt helemaal ondergedompeld in een andere werkelijkheid en identiteit, dit is dus wat er gebeurd tijdens het spelen van een spel.
Ik zal dus een theoretische analyse doen en vervolgens zelf ook een spel spelen om zelf te ondervinden of ik de identiteit van het personage aanneem en wat dit doet met mij. Uiteindelijk zal ik zo proberen een conclusie te maken.

De maatschappelijke relevantie van dit onderzoek zou kunnen zijn dat het duidelijker maakt waarom mensen zich soms dingen persoonlijk kunnen aantrekken, terwijl het niet van levensbelang is, zoals bijvoorbeeld hooligans die na een wedstrijd agressief worden. Of waarom sommige mensen zomaar vreemd reageren op 'de ander', iemand met andere overtuigingen. Is het werkelijke haat of juist angst? Misschien dat deze gevoels door middel van een spel juist omgezet kunnen worden in positieve gevoelens in het dagelijkse leven.

Er zijn al vele theorieen over waarom mensen zich inleven in een personage in een spel en waarom ze juist voor die identiteit kiezen. Ook zijn er al vele onderzoeken gedaan over agressie in games en wat voor effect dit zou hebben op gebruikers van spellen. Dit onderzoek zou een poging kunnen zijn te kijken naar een diepere laag in de mens en te kijken vanuit de gebruiker en niet vanuit het spel. Misschien is het aannemen van een andere identiteit met macht een behoefte van de gebruiker en niet een oorzaak van het spel...

Bronnenmateriaal
http://nl.wikipedia.org/wiki/Stanford_prison_experiment

Voorlopige literatuurlijst
- Giles D. "Media Psychology" (2003) Erlbaum
- Gorman L, McLean D. "Media and Society in the Twentieth Century." (2003) Blackwell Publlishing Ltd
- Lister M. et al. "New Media: a critical introduction." (2003) Routledge
- Pyszczynski, T. et al. "Terror management theory. An evolutionary existential account of human behavior". In In the wake of 9/11. The psychology of terror. (2003)
- Raessens J, Goldstein J, "Handbook of computer game studies." (2005)
- Sassenberg, K. & JOnas, K. Attitude change and social influence on the net. A. Joinson et al. (Eds.) The Oxford handbook of internet psychology, pp. 273-288. (2007)
- Thompson J. "The media and modernity, a social theory of the media." (1995) Polity Press

Geen opmerkingen: